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 La micro et le Jap

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homerced
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MessageSujet: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 14:22

On parle beaucoup de consoles mais pas des ordinateurs.
Je lance donc cette petite section dédiée aux ordinateurs japonais mais aussi à ses jeux.
Si la section vous intéresses, il sera peut-être plus judicieux de séparer les machines et les jeux ! ;)

Je commence avec le Yeno SC-3000H



C'est un micro-ordinateur familial de SEGA sorti en 1983 et importé par Yeno en Europe et en France.
Sa technologie est basée sur la console SG-1000, la première console de la marque qui n’est jamais sortie en Europe (l’ancêtre de la Master System en quelques sorte).

Au niveau des capacités graphiques pour le jeu vidéo, le SC-3000 est comparable au MSX et à la Colecovison dont elle est finalement un clone avec son NEC D780C-1 (Z80A à 3.58Mhz) et son chipset graphique Texas Instruments. Seules les capacités sonores sont un peu différentes.
D'ailleurs il paraît qu'un module Colecovison existe pour adapter les cartouches sur la SC-3000.

Particularité du SC-3000, il ne dispose pas de RAM (à part la RAM vidéo). En fait la cartouche basic nécessaire au fonctionnement apporte cette RAM, de 16 à 32 ko en fonction des versions. La version SC-3000H apporte 16Ko supplémentaires bienvenus et son clavier mécanique remplace avantageusement le clavier souple.

Une autre particularité, les ports joystick de type D 9 sont 100% compatible avec les pads Master System, lui apportant les fonctions tir 1 et tir 2, ce que n'avait pas la plupart des ordinateurs de l'époque (un seul bouton de tir).

La notice est très complète, avec une traduction de bonne qualité avec même une partie programmation assez pointue en basic.



Page d'accueil et d'introduction au basic.


Le SC-3000 peut être équipé de différents modules ou extensions :

Le data tape recorder SR-1000


L'unité lecteur de disquette 3" SF-7000 qui se connecte au port cartouche via un câble et une interface cartouche.


résumé des caractéristiques :
Processeur : Zilog Z80A
RAM : 16 ou 32ko sur cartouche
RAM Vidéo : 16Ko
ROM : 18Ko (basic), jeux jusque 32Ko
Chipset vidéo : Chipset TI9918 ou TI9929A (PAL)
Définition : 40*25 caractères en 16 couleurs, 256*192 en 16 couleurs, 32 sprites (monochromes)
Son : Chipset SN76489 3 voies 6 octaves + canal bruit
Clavier Qwerty mécanique 69 touches
Ports : cartouche, imprimante, cassette, 2 joysticks, RGB, Composite, UFF

La machine sera vendue à environ 2500 francs (soit 350 euros aujourd'hui).


Sega adaptera pas mal de hits sur le Yeno SC3000. C'est l'un des premiers ordinateurs à proposer une bonne définition avec 16 couleurs, une bonne partie sonore et surtout 32 sprites.
Tous les titres sont édités par Sega et quasiment tous développés en interne. On retrouve Congo Bongo, Monaco GP, Choplifter, Pitfall 2, HERO, Bomb Jack... et quelques rares jeux développés par des tiers comme Konami's Hyper Sports.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 17:12

Akumajou Dracula






Plate-Forme : Sharp X68000
Date de sortie : 23-07-1993

Remake du premier épisode sorti bien des années auparavant, cette version X68000 se distingue de sa grande sœur par des graphismes plus fins, exploitant les capacités de la machine de chez Sharp par le biais d'un nouveau moteur conçu pour la plate-forme. Les stages ont bénéficié d'un petit lifting. Côté sonore, les anciens thèmes remixés se mêlent savamment aux nouvelles musiques afin de proposer au joueur des mélodies qui pourront être jouées par le biais de plusieurs arrangements sonores propres au X68000. Autre détail intéressant, le soft se base sur l'horloge interne de l'ordinateur pour afficher l'heure réelle sur la tour de l'horloge présente en arrière plan lors du combat contre le boss du quinzième niveau. Quelques niveaux plus tard, une peinture changera également d'aspect en fonction de la saison associée à la date enregistrée dans l'ordinateur.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 17:18

Smile 

jolie topic et vraiment sympa
je vais suivre avec attention

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Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat
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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 17:49

Merci ezi !
J'avais envie de faire une petite partie consacrée aux ordis. Je vais sûrement faire ce topic dans la partie US. Avec les machines Apple ou Atari que j'ai, j'ai de quoi l'alimenter.Smile 

Au japon, il y a eu pas mal d'ordis complètement méconnu chez nous avec plein de bons jeux. Il y a de quoi faire aussi.

Maintenant, c'est vrai que le premier ordinateur que je parle, c'est la version européenne du Yeno SC-3000H de ma collection ^^ mais bon, c'est quand même à la base un micro japonais que Sega a essayé d'exporter en france sans succès. :D

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 18:54

Oh oui, c'est très, très bien! :love:

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 19:52

Super intéressant ! top 

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 21:27

très sympa

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 27 Nov 2013, 21:28

Les cartouches s'inséraient comment sur les ordi.? (le noob) :D 



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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Jeu 28 Nov 2013, 02:37

C'est très intéressant ce que tu dis Hudson et avec la photo de ton Castlevania MSX et je dirais même mieux,  MSX 2 ! :D 
Ça me fait une bonne transition pour justement démarrer un sujet sur le MSX !
J'essaie de préparer ça pour demain Smile

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Ven 29 Nov 2013, 14:23

Avant de commencer à détailler et mettre quelques photos d'ordinateurs MSX, voilà déjà quelques explications d'ordre générales.

Les MSX ont apparus à la fin de l'année 1983 au Japon. Ils correspondent à une gamme d'ordinateurs grand public que l'on doit au constructeur japonais ASCII en collaboration avec Sony, Matsushita et Microsoft.

Les 3 lettres MSX veulent dire (Machines with Software eXchangeability) et ne désignent pas un ordinateur en particulier mais une norme comme aujourd’hui le sigle « PC ».
L’idée était de concevoir des ordinateurs sur une base logicielle et matérielle commune afin que les périphériques et les logiciels puissent être utilisés indifféremment sur chaque modèle.
Si Microsoft avait une participation dans le projet initial (pour le Basic intégré principalement), les ordinateurs étaient presque exclusivement japonais à l’exception du modèle Philips et d’une version arabe du constructeur Al Alamia.

Cependant, cette base commune n’empêchait pas d’observer des différences importantes entre les produits de diverses marques.
Certains modèles comme par exemple le PHC-28 de Sanyo comportaient deux fentes pour les cartouches.
D’autres comme les modèles Yamaha (marque forte dans l'audio) avaient de meilleures capacités sonores alors que certains comme Sony jouaient la carte de l'originalité en proposant un joystick intégré.


MSX : PHC-28S de Sanyo



MSX : CX5M  de Yamaha




MSX : HB-10D de Sony




Techniquement parlant, les MSX ne se différenciaient guère de la NES. D’ailleurs la ludothèque à rapidement enflée avec beaucoup de titres en commun avec la console de Nintendo.
Tous les jeux japonais étaient stockés sur cartouches, les jeux européens étant, eux, sur cassettes, puis sur disquettes avec le passage au MSX 2.
En tête de liste des pourvoyeurs de jeux de qualité figure : "Konami" qui a été particulièrement inspiré sur le standard mais aussi des sociétés comme "HAL Laboratories", "Hudson Soft", "T&E Soft" ou même "Namco" ont crée de vraies merveilles.

Il faut aussi savoir que sur MSX des séries comme "Castlevania", "Metal Gear", "Bomberman", "Ys" ou "Gradius" ont été jouables bien avant la sortie européenne de la NES et que des classiques comme "Galaga", "Pac-Man" ou "Arkanoïd" furent adaptés à la perfection, ce qui n'était pas forcément le cas sur C64, Amstrad CPC ou Spectrum.



Rollerball, simulation de flipper d'une qualité sans équivalent sur 8-bits
Eggerland Mystery (ancêtre des Adventures of Lolo sur NES) sont les meilleurs titres que Hal Labs ait produit sur MSX.



Des titres MSX2 comme Hydlide et Ys prouvent que c'est sur MSX que le RPG à la japonaise a pris son essor.
Hydlide, sorti en 1985, est même antérieur à Legend of Zelda et Final Fantasy sur NES.



Le MSX n’a eu qu’un petit succès d’estime en Europe et en particulier en France où il a subi la concurrence d’ordinateurs nettement moins amusant comme le TO7-70 ou le MO5 ^^

La norme MSX2 élaborée en 1985 améliorait considérablement les possibilités graphiques des MSX1. On dépassait alors ce dont étaient capables les Atari ST et autres machines 16bits de l’époque plus puissantes.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mar 03 Déc 2013, 18:52

Mais finalement.. tous ces Micro étaient principalement fait pour jouer? ou ils avaient une vrais fonction d'ordi. familiaux?

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mar 03 Déc 2013, 20:26

HUDSONec a écrit:
Mais finalement.. tous ces Micro étaient principalement fait pour jouer? ou ils avaient une vrais fonction d'ordi. familiaux?
Tu pouvais faire un peu de Basic et programmer tes propres jeux. Sinon il y avait quelques utilitaires et logiciels pour les enfants mais rien de bien intéressant.
Plus tard avec la sortie du MSX-2 (qui avait un bureau graphique et une souris) il y a eu des utilitaires plus intéressants mais c'est clair que c'était à 98% fait pour jouer Smile

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 07 Déc 2013, 10:28

A l'époque de "Akumajo Dracula", la version X68000 était bien au dessus que sur console, y'avaient d'autres gros titres qui étaient également meilleurs sur Micro que sur consoles?

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 07 Déc 2013, 19:15

HUDSONec a écrit:
A l'époque de "Akumajo Dracula", la version X68000 était bien au dessus que sur console, y'avaient d'autres gros titres qui étaient également meilleurs sur Micro que sur consoles?
Que ce soit des hits ou pas, les jeux étaient souvent bien plus beaux sur micro.

Voilà un petit exemple avec Metal Gear sur MSX2 qui est plus beau et surtout bien plus maniable que la version NES.
Voilà quelques screenshoots pour bien voir les différences :

Sur NES, un avion lance Snake et 3 autres soldats en parachute dans la jungle. On entend jamais parler des 3 autres soldats. C'est ici le point de départ de Snake.


Sur MSX, Snake fait son entrée directement dans le building#1 par les eaux. Scène reprise dans Metal Gear Solid sur Playstation 1 comme un hommage.


Première conversation au Transceiver avec Big Boss dans la version NES.


Première conversation au Transceiver sur MSX où on peut voir le visage de Snake.


Première ascenseur du building#1 sur NES. Ceux qui ont joué reconnaîtront cette scène.


Première ascenseur du building#1 sur MSX. Un peu plus belle que la version NES avec en plus des tanks en avant.


Prince of Persia aussi. Les versions micro jap de Prince of persia sont superbes et font parties des plus belles versions de ce jeu.
J'ai d'ailleurs fait un dossier très complet sur ce jeu sur mon blog.
Voilà le lien :http://homerced.over-blog.com/article-dossier-prince-of-persia-118946219.html

Je vous invite à le lire ;)

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Ven 27 Déc 2013, 20:09

Le TK-80 :
En 1971, la société Intel présente le premier microprocesseur destiné à être produit et commercialisé. (le 4004) Une révolution technologique qui sera suivie trois années plus tard par le 8080 (2X plus puissant)
L'impact sur l'industrie est colossal car il offre la possibilité aux industriels de fabriquer des ordinateurs tout en s'affranchissant de la conception du processeur. NEC fait partie des sociétés japonaises à prendre une licence pour le 8080 mais elle sait que pour le vendre il faut des programmes capables d’exploiter ce petit composant.
Un jeune ingénieur, Tomio Goto est alors chargé de réaliser une carte logique qui intègre le processeur. Il dessine le plan de celle-ci et l’accompagne d’un clavier de 16 touches. Le 3 août 1976, pour 88 500 yens, le TK-80 (Training Kit uCOM80) est commercialisé. Il s’agit tout simplement du premier micro ordinateur japonais.
C’est une véritable avancée dans l’informatique nippone. Permettant la programmation de tous types de logiciels, les premiers jeux sur une machine NEC commencent à apparaitre. Ce sont dans un premier temps de petits programmes simple parmi lesquels « Circus » une variante des casses-briques en arcade.



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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Ven 27 Déc 2013, 22:52

Nec avait commencé avec la série des PC 98 exact? 



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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 28 Déc 2013, 16:07

HUDSONec a écrit:
Nec avait commencé avec la série des PC 98 exact? 


En fait, le vrai premier ordi de NEC, c'est celui que je parle au-dessus : le TK-80 mais bon pour être clair, on peut plus le comparer à une console de programmation qu'un ordinateur familiale.
D'ailleurs pour le faire ressembler à un ordi, il fallait l'équiper de l'extension clavier.




Après il y a eu le PC-88 (de son nom complet NEC PC-8801)


ensuite, c'est bien la série des PC-98

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Lun 20 Jan 2014, 17:58

Ys :

L'éditeur Falcom programme en 1987 : Ys sur les PC Japonais (sur PC-88 puis sur MSX2).
Ce premier opus apparaît ensuite sur console 8 bits (la Master System) la même année.





l'histoire de Ys : Le Royaume d'Ys est menacé par des puissances maléfiques.
Un héros, Adol Christin, va tenter de ramener la paix. Pour atteindre ce but, il va devoir trouver les 6 Livres sacrés d'Ys.

On peut dire que Ys est un "Zelda-like'. En même temps, c'était dur de dire ça à l'époque car le premier  Zelda  sortait seulement ^^

Pour faire simple, c'est donc un role-playing-game (RPG) qui se démarque par les choix liés au game design : un scrolling constant centré sur le personnage (procédé contraire au jeu de Miyamoto), aucun bouton dédié au coup d'épée (déroutant), et une aire de jeu beaucoup plus confinée que dans les autres RPG, tirant vers un microcosme familier et ayant l'avantage de concentrer à l'extrême les séquences de jeu autour de lieux qui peu à peu acquièrent une présence et une identité très marquante (Minea Town, Darm Tower, le temple des déesses).
Tous ces lieux lors de l'aventure finissent par développer un potentiel dramatique fort, unique.


L'originalité du scénario, les lieux, les personnages rencontrés et le gameplay est au rendez-vous mais la qualité graphique fait quelque peu défaut. Cela se répercutera dans les opus suivants, sur les consoles ultérieures.

Pour tout dire, les Ys sont des jeux un peu laids : peu de recherche ou d'exigence au point de vue visuel. L'impact esthétique est nul quand on le compare à ce qu'offre un Zelda 3 et ses graphismes au look si savamment dosé.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 29 Jan 2014, 18:17

Voilà un ordinateur japonais avec pratiquement aucune infos dessus.
Il a été trouvé par un français (Augustin Vidovic) au Japon au début de l'année 2004.




Multipurpose SLAP computer

CEFUCOM

21 series

Hino Electronics Co Ltd

A l'arrière, deux prises Joystick au format Atari, une sortie RGB, une sortie imprimante, un bouton reset.

Sur le côté gauche : sorties et entrées son et un port pour une cartouche de ROM (vide).
Il y a aussi un panneau qui au premier abord, fait penser à un écran plat (mais ce n'en est évidemment pas un). Il n'y a pas d'écran intégré.
Il y a un bouton qui permet d'ouvrir cette trappe (à l'intérieur de la trappe, c'est vide).

Le lecteur de cassettes incorporé permet de sauvegarder les programmes (commandes BASIC CSAVE, CLOAD etc), d'enregistrer et/ou jouer de la musique ("multipurpose").

Quand on allume la machine, des diodes d'état s'allument et un menu apparaît sur l'écran.
Affichage vert de 32 colonnes sur 16 lignes en mode texte. Horloge permanente.

Menu :
1- voir/modifier le planning de vos leçons
2- étudier une leçon (le menu dira d'introduire telle ou telle "capsule")
3- Basic
4- mode lecteur/enregisteur de cassettes audio

Le mode BASIC : moins de 32 Ko disponibles, basic "standard" des années 1980, pas de mode graphique, mais quelques combinaisons de couleurs.

A l'intérieur, les composants électroniques sont détés de 1983 pour les plus récents.


Peu de temps après cette découverte, un autre français au pseudo mgkiller, a trouvé, fin octobre 2004, un autre spécimen du Cefucom 21 lors d'une vente aux enchères sur Yahoo.
Il attend une livraison de cassettes qui lui permettront d'en savoir enfin plus sur cette machine.

Il souligne déjà que le clavier est identique à la couleur près, à celui du Sanyo PHC-25 qui a été vendu également en Europe.

Enfin, un autre Japonais évoque sur son site ce Cefucom, qu'il décrit comme un système d'enseignement à l'anglais, auquel il semble avoir participé.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Dim 09 Fév 2014, 14:28

Question:

Sur les jeux MSX à disquettes rigides, est-il courant qu'il y ai une cartouche en plus pour le son?

Merci!!

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Dim 09 Fév 2014, 15:01

On apprend plein de trucs, ce topic est super !

(bave sur le FF MSX... neeeeed)

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Dim 09 Fév 2014, 17:58

HUDSONec a écrit:
Question:

Sur les jeux MSX à disquettes rigides, est-il courant qu'il y ai une cartouche en plus pour pour le son?

Merci!!

Pour répondre à ta question Hudson, cette cartouche audio a le nom de FM-PAC. Ça permet d'avoir une meilleure qualité audio dans les jeux même pour ceux possédant un ordinateur plus ancien (les premiers MSX).
J'ai copié un petit article parlant de cette cartouche sur le site http://msxvillage.fr


En 1988, avec l'arrivée du MSX2+ intégrant dans sa norme le MSX-MUSIC, on voit sortir une drôle de petite cartouche répondant au nom de FM-PAC (Pana Amusement Cartridge) ou Panasonic SW-M004 permettant aux utilisateurs dépourvus de la norme MSX-MUSIC de pouvoir en profiter tout de même. Cet accessoire, tout droit sortir des laboratoires de Panasonic, se présente sous la forme d'une cartouche de jeu contenant un synthétiseur de son FM autorisant des effets audio d'une qualité incroyablement supérieure au son PSG et ses 3 voix intégrées par défaut dans tous les MSX.

Comme dit ci-dessus, le FM-PAC répond à un standard nommé MSX-MUSIC regroupant les micro-ordinateurs l'intégrant par défaut avec 16 Ko de FM-BASIC (MSX2+ et MSX turbo R) et les différentes cartouches FM destinées au MSX. Différentes ? Oui, car même si Panasonic a été le premier a produire son FM-PAC rapidement, d'autres constructeurs proposent des systèmes similaires. D'un point de vue technique, le FM-PAC contient un circuit OPLL (OPL Light) YM-2413 FM qui est une version allégée de la puce sonore OPL-1 de chez Yamaha. Il offre une ambiance sonore sur 9 voix sans tambour incluant les 3 canaux du processeur PSG ou un son sur 6 voix avec 5 tambours FM. Il contient 64 voix pré-règlées et 8 Ko de SRAM autorisant la copie des programmes directement dans la cartouche le tout sauvegardé par une pile en lithium. Le FM-BASIC donne la possibilité de réaliser ces propres compositions. Enfin, on trouve un commutateur présent sur la cartouche permettant de varier le volume sonore sur 3 niveaux.

D'un point du vu logiciel, la plupart des jeux ou démonstrations produits après 1988 utilisent le MSX-MUSIC. D'ailleurs au Japon, des programmes de création musicale sont commercialisés avec notamment le très bon Synth Saurus de chez BIT². En Europe, on n'aura le droit à FAC SoundTracker, un programme produit par un groupe hollandais (FAC pour Federation Against Commodore) s'inspirant de SoundTracker pour Commodore. Pourtant, initialement ce logiciel était prévu pour la norme MSX-AUDIO comprenant le Music Module de Philips. Il a rencontré un joli succès chez les musiciens. En 1992, Moonblaster arrive sur le marché. Produit par MoonSoft, il devient rapidement la référence dans le domaine musical, envoyant SoundTracker aux oubliettes. Il autorise la production de musique en stéréophonique en combinant la norme MSX-MUSIC et MSX-AUDIO. Une grande majoritée des disquettes de magazines, réalisées après la mort officielle du MSX, ont été faites sur Moonblaster. En 1997, Sunrise sort un nouveau programme batisé Oracle, supérieur à Moonblaster, mais bien trop complexe et peu compatible avec d'autres logiciels.

D'autres compagnies ont également copié et distribué des cartouches intégrant une puce FM OPLL (OPL Light) YM-2413 à la norme MSX-MUSIC produisant un son comparable à celui du FM-PAC. La concurrence propose une sortie audio de bonne qualité souvent « pseudo » stéréophonique par l'addition de 2 connecteurs RCA monophoniques. Il existe une liste non exhaustive des clones de FM-PAC comprenant le FM STEREO PAK fabriqué par Checkmark (Holland) avec 1 sortie audio stéréophonique, le FM SOUND STEREO fabriqué par Tecnobytes (Brésil) avec 1 sortie audio stéréophonique par 2 connecteurs RCA, le MK FM-PAK ou encore le Korean FM-PAC.

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 01 Mar 2014, 21:21

Une petite photo des versions X-68000 de Final Fight, Street Fighter II Championship Edition et Super Street Fighter II. 


Je n'ai pas la chance de pouvoir tester ces jeux en vrai alors je l'ai fait avec un émulateur et franchement quand je prends par exemple Final Fight, je ne vois pas la différence entre la version arcade et cette version  :choqué: 




A noter au passage que cette version propose l'introduction (voir screen ci-dessous) non censurée comme son homologue arcade version japonaise.


Que dire d'autre à part que les japonais s'éclataient à l'époque pendant que les européens se tapaient de la daube made in U.S Gold la plupart du temps. :D

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 01 Mar 2014, 22:12

de belles lectures homerced sur ces curiosités méconnues !  Smile .

 s'éclataient..enfin ceux qui avaient les gros moyens je suppose   ...  le X68000 était du haut de gamme tt de même.

les pc88 ont des graphismes assez douteux au début..mais des productions vers la fin ont de gros niveaux. 

le pc98 fait saliver par moments..car y'a eu bcp de versions (c'est un peu l'ibm pc version jap).. et notamment ils ont des jeux de chez "Origin"  :love: ,  ZE éditeur du début 90's,   qu'ils ont des  :  Wing commander2, Strike commander,  des lucasarts aussi ...


y'a une boutique axée vieux matos  qui m'éclaterait les rétines je crois au japon 

 coeur 

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 05 Mar 2014, 22:28

bon je pense que c'est le meilleur topic pour en parler
c'est pas du jap mais c'est du micro
je viens de recuperer une piece tres rare pour ma boutique et je tiens a vous le faire partager
j'en avais discuté vite fais avec homer mais j'etais pas encore sur de l'avoir

voici un micro ordi de 1977 ou 1978 je sais pas trop
le TRS 80 model 1
je l'ai recupéré avec le moniteur , le clavier , l'expansion et 2 lecteurs de disquettes 5 pouces 1/4
j'ai avec 14 disquettes, pas mal de notices , une tonnes de papier d'epoque, les napes de connections, 2 boites de rangement pour les disquettes et les boites d'origines pour lecteurs de disquettes , le clavier et l'expansion
donc en gros il manque juste la boite de l'ecran
c'est un micro qu'on trouve un peu généralement aux us mais la j'ai eu la chance de pourvoir mettre la main sur une version francaise , prise francaise, notices en Français pour la plupart
sachant qu'aux us ca coute déjà cher,la je n'ai pas d'idée de prix pour cette version aussi complete mais a mon avis ca doit etre pas mal
il n'y a pas beaucoup d'info sur le net sur ces machines donc j'essaierais de chercher un peu pour trouver et fixer un prix

sinon voila la bete en image




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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Jeu 06 Mar 2014, 00:11

Surprised 
ça c'est pas commun Zack !
Je sais pas ce que tu peux faire avec, mais c'est trippant comme pièce.

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Ma collection éparpillée, avec une grosse préférence pour les rpg PS1 :
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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Jeu 06 Mar 2014, 12:36

mouais  ... du matos ras de gamme genre pour "radio shack" , à priori donc diffusé par la chaine "Tandy" en france.   ça n'est pas du AppleIII ou autres raretés estimées.     seuls les cartons et l'aspect complet intéresseraient qq férus hardcore.  

je n'avais pas bien regardé les logos sur les photos en tapant,  mais direct je ne me trompais pas donc,   radio shack  tandy   
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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Jeu 06 Mar 2014, 13:38

oui c'est du Tandy mais contrairement a ce que tu dis ca se vend tres bien en modele 1 et c'est assez recherché
rien qu'un clavier non testé 75$, une expansion non testé 100$ et j'en passe en plus en us
la en fr tu peux chercher sur le net y'en a pas  :D 
meme les autres modeles aux us certains partent facile a 400 ou 500$ non complet
apres j'y connais rien en apple et je m'en fous je tenais juste a faire partager le truc , la ton message n'apporte rien mais bon ...

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Jeu 06 Mar 2014, 15:20

C'est du sacré vieux et rare matos que tu as trouvé zack  top 

Ça me fait penser à l'ordi dans le film WarGames 


alors fait gaffe, ne fait pas une 3ème guerre mondiale avec tout ça !  :D

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 08 Mar 2014, 18:17

le matos de Wargames est culte lui au moins !  et puis ses disquettes 8" c'est encore WTF quand on y repense   .  j'en ai revu vers 1992 dans une vente aux enchères de matos d'une agence financière... à 10 mètres des derniers bureaux d'Amstrad  Surprised ,  super discrets.. sur la côte d'azur..

tu te souviens au moins des boutiques Tandy ?    ça ça serait un sujet plus intéressant à discuter.  le royaume des fins de stocks et des trucs louches invendables en circuit traditionnel..

le Trs80, ça eut le mérite d'exister mais ça n'a pas eu le succès de Commodore ou Atari..  pourquoi ?   ben entre la diffusion et les lobbys et surtout les commerciaux et quand même la qualité logithèque,... .
  
trop de gens pensent juste aux dollars $$$  quand ils retrouvent un vieux matos,    et surtout cherchent juste à savoir si c'est rare et donc potentiellement cher?       je me dis parfois que LBC/Ebay a du être monté par des démons .   "on sera des millions à aller en enfer vu comme on se damnerait pour vendre/ se payer des aneries plastiques cartonnées" 

sans internet pour diffuser l'info et trouver des prix...ça ne vaudrait quasi rien..          j'ai aussi des perles bizarres en vieux matos (g7200, oric jasmin, ...)      je ne cherche pas leur valeur pour me rassurer ou les revendre,   j'ai essayé de voir déjà si ça marchait pour la curiosité ludique.. mais c'est tellement pas courant parfois qu'on ne peut mesurer la rareté de certains artefacts...     

mais tt de même que hors qq fêlés du sujet  c'est juste bon pour du presse papiers..donc j'arrive à relativiser sur ça et ne pas me damner pour,  et ça ça fera une grosse différence à un moment ...
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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Dim 09 Mar 2014, 11:56

oui Tandy j'ai connu j'y allais meme etant jeune

apres pour le debat vas y t'as raison parle tout seul , ca me saoule de toujours devoir me justifier , c'est pas le forum pour ici , la on partage , on apporte pas sa science
bref la prochaine fois que je recupere un truc je le garderais pour ma gueule sans partager , c'est mieux pour avancer  :D

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Dim 09 Mar 2014, 12:27

zack1 a écrit:
oui Tandy j'ai connu j'y allais meme etant jeune

apres pour le debat vas y t'as raison parle tout seul , ca me saoule de toujours devoir me justifier , c'est pas le forum pour ici , la on partage , on apporte pas sa science
bref la prochaine fois que je recupere un truc je le garderais pour ma gueule sans partager , c'est mieux pour avancer  :D

Non non, hésite pas à poster tes trouvailles!

Moi et bien d'autres ça nous branches toujours. 

Si après y'a un blème, ça va vite se régler..  ;)

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mar 08 Avr 2014, 17:29

Du MSX 1 au MSX TURBO-R
MSX est initié en 1983 par Microsoft et ASCII, c’est une gamme d’ordinateurs compatibles. Ce fût la première tentative, plus ou moins réussie d’imposer un standard dans l’industrie de la micro informatique. MSX fût décliné en plusieurs versions, tous rétro-compatibles. Ce sont des dizaines de machines différentes qui furent produites par des dizaines de constructeurs, essentiellement japonais. Le MSX1 de 1983 laissera place au MSX2 en 1985, puis au MSX2+ en 1988 et enfin, son ultime évolution le MSX Turbo-R en 1991.
 
Malheureusement, face à la faible pénétration du marché, la plupart des constructeurs et distributeurs ont abandonné après avoir produits les MSX2. Ainsi, c’est seulement trois constructeurs (Panasonic, Sony et Sanyo) qui se lanceront dans l’aventure MSX2+  et un seul d’entre eux subsiste pour lancer le Turbo-R en 1991 (Panasonic)
Un « standard » avec un seul constructeur, ça devient vraiment mission impossible mais le constructeur espère sans doute entrainer d’autres grands noms dans son sillage en cas de succès.





Le MSX TURBO-R, une machine puissante
La machine de Panasonic, ne manque pas d’intérêts. Embarquant 256Ko ou 512Ko de RAM, et un tout nouveau micro-processeur, créé par  ASCII, le R800 à 14mhz. C’est un processeur 16bits, entièrement compatible avec le fameux Z80 qui équipait jusqu’alors tous les modèles de MSX des générations précédentes. Sa vitesse est équivalente à un Z80 à 28,6 Mhz, soit 8 fois plus rapide qu’un MSX de base.

Il est équipé d’une puce sonore Yamaha YM-2413 OPLL (MSX-Music introduit en standard avec le MSX2+) produisant jusqu’à 9 voix FM. Aussi équipé d’un synthétiseur PCM 8bits, et d’un microphone incorporé permettant d’enregistrer directement la voix.

Un lecteur de disquettes 2DD, deux ports joysticks, 2 ports cartouches, une touche de « Pause » hardware et un Rensha-Turbo (Autofire réglable) finissent d’équiper la bête.
Notons, qu’une interface disque dur était disponible en option.
Au niveau graphisme, il ne fait ni plus ni moins qu’un MSX2+. Avec une mémoire vidéo dédiée de 128 ko c’est le VDP Yamaha V9958, qui lui permet d’afficher jusqu’à 19268 couleurs en 256*212 (ou 256*424 en interlace). Les autres modes graphiques MSX1 et MSX2 sont bien sur toujours supportés.
 
Le Turbo-R a donc une prédominance pour afficher de belles images digitalisées, et faire de la musique FM.


Les modèles
Panasonic sortira le premier modèle, le FS-A1-ST équipé de 256ko de mémoire vive début 1991, puis un second modèle en fin d’année, le FS-A1-GT qui lui est équipé d’origine de 512ko, et dispose en plus d’une interface midi, ainsi que d’une rom spécifique de 512Ko comportant le logiciel MSX VIEW, un tout en un Traitement de texte, agenda etc).






PANASONIC abandonne
Face à la concurrence, les spécifications du Turbo-R laissent entrevoir une machine puissante et séduisante. Malheureusement,  Panasonic cessa la production dès 1992, ne laissant pas à la machine le temps de s’installer ni de montrer ce qu’elle était capable de faire, préférant tenter de pénétrer sur le marché de la console avec la 3DO.[/size]

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mer 09 Avr 2014, 19:55

Je trouve que le design de ces micro est vraiment top!  top

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 12 Avr 2014, 15:13

Question:

Quels sont les raretés en jeux micro Jap?

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Sam 12 Avr 2014, 18:52

HUDSONec a écrit:
Question:

Quels sont les raretés en jeux micro Jap?

Personnellement, je ne sais pas trop répondre à cette question  
En fait vu que la demande est quand même moins forte que pour les consoles, que c'est assez ancien et qu'il y a eu pas mal de piratage (surtout pour les versions disquettes), j'ai l'impression que rien que d'avoir un jeu MSX ou X-68000 complet et en bon état, c'est déjà un exploit en soit  :D
Après c'est sûr qu'il y a quelques jeux qui doivent sortir du lot mais je ne sais pas trop.

Je peux te dire qu'un Akumajo Dracula sur MSX est déjà une belle pièce pas très courante mais la version X-6800 est bien plus rare est dure à trouver en complet.


Ku2, un shoot sur X-68000 est rare et bien côté.


Il y a aussi King's Valley II ou  Urunai Sensation sur MSX qui sont des belles pièces dures à se procurer.



Peut-être que jfs999 qui est un grand amateur du X-68000 pourrais répondre plus précisément sur ce sujet !

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MessageSujet: Re: La micro et le Jap   Mar 06 Mai 2014, 13:44

The Treasure of Usas 
Année : 1988
Système : MSX2
Développeur & Editeur : Konami
Support : Cartouche




Ce jeu fait aujourd'hui partie des grands oubliés de chez Konami. C'est peut-être un titre qui aurait pu donner une longue série de succès sur plusieurs consoles et qui au final se cantonne à un seul jeu sur MSX2.

The Treasure of Usas est un jeu de plate-forme qui s’inspire de la culture Indoue. Wit et Cles sont deux jeunes archéologues américains partis à la recherche du bijou de la déesse Usas. Une légende raconte qu’il y a des millénaires, Usas fut bannie par le dieu de la foudre (Induras) et son bijou fétiche fut décomposé en plusieurs morceaux parsemé aux quatre vents. Ces morceaux de bijoux sont répartis dans 4 sanctuaires comprenant chacun 4 salles, toutes protégés par une créature monstrueuse et des cohortes de zombies et fantômes. Les deux jeunes aventuriers doivent donc fouiller ces sanctuaires. 

Lorsque le jeu commence, une mini-cinématique qui me rappelle celle de Rick Dangerous (un jeu Atari/Amiga pour les connaisseurs) nous montre la Jeep des deux amis qui arrivent devant une série de portes menant vers les sanctuaires. Le jeu commence et on dirige simultanément les deux personnages pour choisir une salle à visiter. Au moment d’entrer, un menu apparaît avec le visage des deux persos et c’est là que la première particularité de ce jeu commence à apparaître. Il faut choisir lequel des deux va entrer dans la salle. 
Le menu montre  trois caractéristiques des persos (vitalité, saut, et vitesse). Dans les deux cas, la vitalité est l’énergie se dégrade en cas de blessure, mais la vitesse et le saut sont répartis d’une manière donnant un gameplay différent aux deux personnages.
Wit saute très haut mais il est très lent alors que Cles, plus petit est très rapide mais ne saute pas très haut.



Le jeu comprend 5 niveaux comportant chacun 4 salles assez longues à explorer et se terminant par un combat contre un boss. D'autre part, chacun des 5 niveaux s'achève sur un combat contre un gros boss à l'issue duquel un morceau du précieux bijou est acquis. Autant dire que la durée de vie du jeu est bonne mais hélas les sauvegardes sont impossibles (comme souvent sur MSX), de même que la fonction continue. Par contre un système de mot de passe d'accès direct est donné à chaque fin de niveau.



A l’intérieur des salles, on se trouve en présence d’un jeu de plate-forme très classique, au rythme posé. On navigue de salles en salles (pas de scrolling) et le feeling est très proche de celui de Vampire Killer ou The Goonies. C'est à dire que les ennemis ne sont pas très pressants mais les éviter nécessite de bien maîtriser le maniement et les actions du perso. Bref, c'est un jeu reposant, assez cool dont l’ambiance et le gameplay rappellent beaucoup les explorations de donjons de Zelda 3 sur SuperNES (même si la vue est ici latérale).

Usas propose une autre grande idée : les sentiments. Beaucoup d’aspects du jeu sont articulés autour de quatre idéogrammes (colère, tristesse, joie et bonheur).  À chaque niveau correspond 4 salles. Dans les salles, on trouve des armes qui sont représentées par les 4 idéogrammes. Chaque sentiment correspond à une arme et chaque arme aura un impact différent sur les 2 héros. Wit a tendance à utiliser des armes de poing. Les sentiments vont lui permettre d’avoir un tir plus ou moins puissant et/ou multidirectionnel. Cles, lui est plutôt adepte des arts martiaux. Il va donc se défendre, selon le sentiment "obtenu" avec des coups de pieds (assez peu efficaces compte tenu de la faible longueur de ses jambes) ou encore par des roulé-boulés meurtriers à la Métroid.
Dans chaque salle, après avoir traversé un nombre plus ou moins élevé de zones qui réservent chacune leur lot d’obstacles à franchir et de monstres à occire, on arrive à une porte sur laquelle un idéogramme de sentiment apparaît. Il faut à ce moment là, être "armé" du même sentiment pour que la porte s’ouvre et le boss à l’intérieur affichera un visuel et un mode d’attaque correspondant à ce sentiment.

On reconnaît aussi le perfectionnisme de Konami. Les deux persos affichent en permanence une expression faciale correspondant au sentiment/arme qu’ils utilisent. Que ce soit le sprite pendant les phases de jeu ou le visage dans le menu des caractéristiques persos, le tout avec des effets visuel très BD. Lorsqu’un perso ressent de la joie, il siffle et des petites notes de musique apparaissent autour lui et si il est en colère, l’orage semble gronder autour de sa tête.



La touche F1 permet d'aller au menu des persos. Dans les salles, on ramasse des pièces d’or : des petites qui valent une pièce et des grosses qui en valent 10. Ces pièces d’or permettent d’améliorer les caractéristiques des persos. On peut bien sûr se refaire une santé en achetant des points d’énergie mais on peut aussi acheter des points de vitesse ou de saut. Cela s’avère en fait indispensable pour les niveaux les plus avancés qui sont très difficiles. Lorsqu'un des personnages meurt, il reste en fait prisonnier et c'est son ami qui doit le libérer en terminant la salle ou il est détenu. Lorsque les deux personnages sont tués, là c'est le vrai game over. A noter que dans certaines salles, des pièges entraînent la mort instantanée du perso quelque soit son niveau d'énergie.



Usas est donc un jeu pensé jusque dans le moindre détail mais ces finesses se découvrent petit à petit. Quand l’action démarre on a affaire à un jeu de plate-forme immédiatement jouable et très fun. Côté réalisation, c'est parfait ! L’aspect BD des graphismes change des autres jeux Konami de l’époque, l’animation et la maniabilité est parfaite (tout du moins au joystick). Seule la bande son déçoit un peu. Le thème musical est agréable à écouter mais il ne change pas assez souvent.

En conclusion, ce jeu est superbe et passionnant. Il montre bien que le MSX 2 en a sous le capot et est une des meilleures consoles/ordis 8-bits de cette époque. La continuation de cette série par Konami aurait pu être très porteuse et aurait peut-être (en 3D) surpassé Tomb Raider, qui peut savoir ? ;-)


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