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 Les cercles de doujin faisant du JV

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deftonite
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MessageSujet: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 09 Aoû 2019, 19:31

Topic des cercles de doujin


Ma spécialité étant le shmup doujin, je propose un topic sur les divers cercles de doujin existant avec une brève présentation et aussi, vu qu'on est sur un forum de collection (dites-moi si je me trompe) une petite présentation des "pièces" (en gros, les jeux en boite) qui y sont liés.
Pour ma part, je présenterai essentiellement des cercles qui font du shmup mais vous pouvez présenter ce que vous voulez (dès lors que le cercle fait du JV et si possible, pas d'hentai...). Peut-être juste un jeu, que vous appréciez, d'ailleurs pas forcément toutes les créations d'un cercle.

Je vais essayer d'alimenter régulièrement le topic avec des pièces de ma collection...


Mais au fait, c'est quoi un cercle de doujin ?
Essayons de résumer ça de manière courte.
Ce qui caractérise réellement la scène doujin, c'est l'autoproduction : le plus souvent des amateurs qui, lors de conventions dédiées, vendent leurs œuvres directement sans passer par un éditeur. Dit comme ça, ça ressemble à de l'indépendant mais, ce rassemblement lors de convention dédiées en est certainement la particularité. C'est une communauté assez fermée dont les acteurs se présentent comme des cercles de doujin.
Même si le doujin a déjà connu du succès au début du XXème siècle au Japon et permettait à de jeunes auteurs de s'exprimer librement (via des magazines, autoproduits donc), le doujin tel qu'on le connait aujourd'hui à pris son essor dans les années 80 avec une surreprésentation des mangas (doujinshi) en grande partie hentai, et aussi souvent basé sur des séries (anime, manga...) préexistantes (on ne se soucie pas de copyright ici). La scène a évolué et a accueilli petit à petit des développeurs de jeux. Et même si l'hentai est largement représenté dans le doujinsoft/dojingame, il y a de la place pour les shmups et les jeux d'action 2D (ce qui m'intéresse). C'est d'ailleurs, je pense, la scène sur laquelle le shmup est encore aujourd'hui le plus vivant (d'où l’intérêt que j'y porte) !
Pour faire simple, un doujin, ça se trouve au Comiket (convention la plus importante du genre, elle a lieu 2 fois l'an : pour le nouvel an et en août). Bon, petit à petit, les doujins (dont certains shmups) les plus populaires ont trouvé leur voie vers les étales d'enseignes spécialisées, mais le Comiket (ou une autre convention) reste le lieu privilégié des cercles de doujin pour présenter une nouvelle œuvre.




Comiket-Tokyo-Big-SightComiket-InsideComiket-Rebrank-Stand
Légende en passant votre curseur sur l'image

Je ne sais pas si c'est très clair mais en gros, si vous cherchez du doujin dans votre moteur de recherche préféré, vous avez de fortes chances de tomber sur de l'hentai d'où l'intérêt de vous présenter autre chose ici et d'aiguiller ceux qui seraient intéressés vers des cercles de qualité en matière de jeux vidéo.

Bike-BanditzCrimzon-CloverDoll-s-Ingram

Kogane-MusoukyokuRoyal-Edoma-EngineTouhou-Boushuen-Age-of-Ethanols
Quelques jeux pour vous mettre l'eau à la bouche, passez votre curseur sur l'image pour voir son nom

Liste des cercles présentés :


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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 09 Aoû 2019, 19:32

Team Shanghai Alice


Touhou-vrac
Ma collection de Touhous

On commence par le plus évident, celui à la base de d'une série de shoot'em up qui a grandement influencé la scène doujin (dans son ensemble), je veux bien évidement parler de la Team Shanghai Alice (上海アリス幻樂団) et de son unique représentant Zun (car oui, un cercle de doujin peut être composé d'une seule personne, c'est assez commun même) !
C'est lui qui est à l'origine de la série de shoot'em up verticaux des Touhou. Série certainement incontournable des amateurs de manics, et ce malgré sa simplicité.
Car oui, le gameplay est tout simple et a subi peu de modifications au long de la série (passés les premiers épisodes et les épisodes secondaires) : on a un bouton de tir (auto, pas besoin de martyriser la touche), le tir est rarement très évasé (même si cela dépend du personnage), on tire globalement devant soit; un bouton pour lancer une smart bombe (appelée Spell Card...) tout ce qu'il y a de plus classique (à noter que la bombe peut encore être utilisée quelques instants après s'être fait touché); et enfin un bouton de concentration qui a pour effet de ralentir notre personnage, de rendre notre hit-box apparente et de focaliser notre tir (ce dernier effet peut différer en fonction du personnage choisi).
La maniabilité, à partir du 7ème opus je dirais, est excellente. Couplée à une hit-box miniature, elle permet de passer entre les mailles de patterns très touffu. Les images peuvent impressionner les néophytes mais les boulettes sont généralement assez lentes (comparé à des jeux Cave par exemple) ce qui rend la série très abordable et très jouissive.
Il y a un système de power-up et d'extend basé sur des items que lâchent (en nombre) les ennemis : des items rouges (vestiges d'ennemis rouges eux-aussi) qui permettent, à terme, d'améliorer notre tir (jusqu'à une valeur max) et des items bleus (provenant d'ennemis bleus) qui permettent, à terme, d'obtenir des extends.
On peut ramasser tous les items affichés en montant en haut de l'écran (ce qui amène le joueur à monter au filet entre 2 vagues d'ennemis). La grazing (effleurer les projectiles) est une partie importante du scoring (mais je ne vais pas m'étendre sur le sujet).
J'allais oublier de le mentionner, mais la musique dans les Touhou a toujours droit à un soin particulier (Zun voulait embrasser une carrière musicale à une époque).
Je ne parlerai que peu de l'univers de Touhou (le Gensokyo) car finalement, je ne m'y intéresse pas vraiment. Voici ce que je peux en dire : le Gensokyo est un monde imaginaire qui est un genre de Japon féodal rempli de magie (ça me suffit comme description).
Pour moi, ce qui fait la force des Touhou ce n'est pas leurs graphismes (assez simple d'ailleurs) mais leur gameplay précis. Il y a pas mal de subtilités qui viennent aider le joueur, comme une indication pour les boss permettant de les situer alors qu'on se focalise sur le bas de l'écran.... Là ou ces shmup sont une véritable réussite, c’est au niveau du level design principalement porté par des pattern à la fois complexe et sublimes, que l’on reconnait facilement aujourd’hui mais qui sortaient clairement du lot à l’époque des premiers Touhou sur PC.
Pour autant, l'influence de la série se fait, pour beaucoup, via son univers et ses personnages (principalement féminins) que l'on retrouve dans de nombreux doujins de toutes sorte. Bien évidemment, de nombreux shmups doujin le copient, rarement avec succès (certainement car la recette n’est simple qu’en apparence).
J'ai oublié de le préciser, mais Touhou (la série officielle) ce n'est pas que du shoot'em up : il y a aussi des jeux de versus fighting (développés avec la collaboration du cercle Twilight Frontier).
Au passage, même si la plupart des Touhou sortent encore à l'occasion du Comiket, certains planifient leur sortie pour le Hakurei Shrine Reitaisai (博麗神社例大祭), souvent raccourci Reitaisai. Il s’agit d’une convention dédiée aux œuvres tournant autour de Touhou qui a lieu en avril-mai (souvent, les démos des Touhous officiels sont programmées pour le Reitaisai avant une sortie au Comiket...).

Parlons rapidement de l'évolution de la série, des spécialités de certains opus.
La série a commencée sur PC-98 et y reste jusqu'au 5ème épisode (inclus), alors que Zun faisait partie du cercle Amusment Makers.
A noter que ces épisodes, assez rare il est vrai, sont devenus extrêmement chers.
-Touhou 1: Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers : le premier épisode n'est pas un shoot'em up mais une espèce de mix entre Space Invader, Arkanoid et Pang!. On a un tir mais celui-ci n'a d'effet que sur une balle qui elle fait des dégâts, et pas que sur les ennemis, elle peut aussi nous écraser.... On doit essayer d'orienter cette balle avec notre tir tout en évitant pas mal de boulettes le tout cloué au sol.
-Touhou 2: Touhou Fumaroku 〜Story of Eastern Wonderland : manic vertical, première brique des Touhou que l'on connait.
-Touhou 3: Touhou Yumejikuu 〜Phantasmagoria of Dim. Dream : version manic de Twinkle Star Sprites.
-Touhou 4: Touhou Gensokyo 〜Lotus Land Story : retour vers du manic vertical plus classique avec l'arrivée du mode concentration, la prise en compte du grazing et on commence à voir des patterns plus travaillés.
-Touhou 5: Touhou Kaikidan 〜Mystic Square : formule améliorée du précédent opus, on s'approche des Touhou PC qui viendront par la suite.


Touhou-1Touhou-2Touhou-3
Aperçu des premiers Touhou


A partir du 6ème épisode, on passe sur PC (sous Windows), le moteur change donc complètement, les patterns prennent en superbe et c'est là que la série acquiert une réelle notoriété à travers le monde (rien que ça) : la recette des Touhou est trouvée (et n’évoluera que peu).
De plus, le passage à Windows et au support CD permet enfin à la musique de Zun de s'exprimer pleinement.
Voici la liste des Touhou PC, si besoin, avec mention de leurs spécificités.
-Touhou 6: Touhou Koumakyou 〜the Embodiment of Scarlet Devil : apparition de la death bomb et du système de récolte automatique des items quand on atteint le haut de l'écran.
-Touhou 7: Touhou Youyoumu 〜Perfect Cherry Blossom : la hit-box n'est plus apparente en dehors du mode focus. Apparition du curseur en bas de l'écran montrant la position des boss.
-Touhou 7.5: Touhou Suimusou 〜Immaterial and Missing Power : 1er jeu de combat officiel de la série.
-Touhou 8: Touhou Eiyashou 〜Imperishable Night : Ici, plutôt que la concentration, on a droit à un switch entre 2 personnage (aux vitesses de déplacement et aux tirs différents).
-Touhou 9: Touhou Kaeidzuka 〜Phantasmagoria of Flower View : versus shoot'em up (à la Twinkle Star Sprites, mais en version Touhou).
-Touhou 9.5: Touhou Bunkachou 〜Shoot the Bullet : épisode spécial dans lequel on est armé d'un appareil photo qui cancel les boulettes à l'écran (dans un rectangle autour de nous). On fait une sorte de safari de boss, dont on doit prendre 5 photos (le scoring est basé sur le nombre de boulettes sur les photos prises).
-Touhou 10: Touhou Fuujinroku 〜Mountain of Faith
-Touhou 10.5: Touhou Hisouten 〜Scarlet Weather Rhapsody : 2ème jeu de combat de la série.
-Touhou 11: Touhou Chireiden 〜Subterranean Animism
-Touhou 12: Touhou Seirensen 〜Undefined Fantastic Object : les ennemis peuvent lâcher dans cet opus des ONVIs de 3 couleurs à collecter. Une fois 3 OVNIs d'une même couleur ou 3 OVNIs de couleurs différentes ramassés, un ennemi en forme d'OVNI apparaît (pour un temps limité), et il aspire les items à l'écran. C'est OVNIs sont intéressants en termes de scoring...
-Touhou 12.3: Touhou Hisoutensoku 〜Choudokyuu Ginyoru no Nazo wo Oe : troisième jeu de combat de la série.
-Touhou 12.5: Double Spoiler 〜Touhou Bunkachou : shmup à la Shoot the Bullet, l’homogénéité des couleurs des boulettes sur les photos est prise en compte dans le score, tout comme le grazing.
-Touhou 12.8: Yousei Daisensou 〜Touhou Sangessei : épisode spécial dans lequel on peut régulièrement geler les boulettes à notre contact. Ce gel se propage d'une boulette à une autre pendant un temps déterminé. Une fois ce temps épuisé, les boulettes gelées sont détruites. Une jauge de motivation augmente au fur des boulettes gelées et influe sur notre puissance de feu. L'utilisation de smart bombe (appelée Perfect Freeze) pioche dans la jauge de motivation. Certainement mon épisode spécial préféré !
-Touhou 13: Touhou Shinreibyou 〜Ten Desires : ajoute un système de Trance (lié à une jauge, divisée en 3 slots) qui, une fois activée, rend le joueur invulnérable et augmente sa puissance de feu pendant un cours laps de temps. L'activation de ce mode coûte les 3 slots, mais si au moins 1 slot est rempli, le mode s'activera si le joueur se fait toucher (bien qu’il y perde quand même une vie).
-Touhou 13.5: Touhou Shinkirou 〜Hopeless Masquerade : 3ème jeu de combat de la série.
-Touhou 14: Touhou Kishinjō 〜Double Dealing Character : retour aux sources.
-Touhou 14.3: Danmaku Amanojaku 〜Impossible Spell Card : shmup spécial où l'on ne peut pas tirer. On devra survivre aux attaques d'un boss et on sera aidé d'un objet choisi au préalable. On retrouve l'appareil photo de Shoot the Bullet (et son cancel de projectiles), mais on a aussi un orbe qui nous permet de nous téléporter, une poupée leurre qui attirera les boulettes qui normalement vous suivraient (boulettes homing) et bien d'autres...
-Touhou 14.5: Touhou Shinhiroku 〜Urban Legend in Limbo : 4ème jeu de combat de la série.
-Touhou 15: Touhou Kanshu Den 〜Legacy of Lunatic Kingdom : ajout d'un mode "Pointdevice" au jeu (le mode classique est appelé "Legacy"), dans lequel le joueur n'a pas de vie. Au lieu de cela, les stages ont des checkpoints. L'importance du grazing est augmentée (permet d'obtenir des extends en mode "Legacy" ou des bombes en mode "Pointdevice").
-Touhou 15.5: Touhou Hyouibana 〜Antinomy of Common Flowers : 5ème jeu de combat de la série qui incorpore un système de récolte d'items.
-Touhou 16: Touhou Tenkuushou 〜 Hidden Star in Four Season : ajout d'un système de Release, sorte de mini bombe que l'on doit charger via une jauge (et permet d'économiser une smart bombe).
-Touhou 16.5: Hifuu Nightmare Diary 〜 Violet Detector : shmup à la Shoot the Bullet avec ajout de pouvoirs psychiques (tels une TP).
-Touhou 17: Touhou Kikeijuu 〜Wily Beast and Weakest Creature : prochainement



Touhou-6Touhou-10Touhou-15
Screenshots d'épisodes principaux

Touhou-10-5Touhou-12-8Touhou-16-5
Screenshots d'épisodes secondaires


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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 16:48

Pour une présentation, c'est une belle présentation :choqué:
Je connaissais pas du tout les doujin, et je n'avais pas la moindre idée à quelle point la communauté était aussi particulière et grande (aux vues des photos de la convention Comiket  ;)).
Et le nombre de touhou avec toutes ces petites nouveautés, c'est bien travaillé aux petits oignons ^^.

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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 17:31

par contre, la photo à l'intérieur du Comiket, y'a de fortes chances que ce soit des amateurs de doujinshi (manga, souvent hentai).
Aujourd'hui, le Comiket s'étend sur 4 jours et ~35000 cercles de doujins y participent. Pour te donner une idée, cette année il y a une trentaine de cercles qui présentent des shoot'em up et les cercles faisant du jeu vidéo sont réunis dans ~1/5 de hall (il y a 4 grands halls) le 4ème jour de la convention (demain pour le coup^^). Et du coup, j'ai aucune idée de la popularité des dojin games au comiket...

D'ailleurs, faudrait que je me trouve un proxy (quelqu'un qui va au Comiket et achète pour d'autres personnes), ça serait tellement plus simple pour récupérer les jeux qui m'intéressent... si jamais quelqu'un connait, qu'il me fasse signe, ça sera apprécié Les cercles de doujin faisant du JV 1562621866 .
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 19:23

J'ai voulu me procurer le Touhou qui est sur Switch...

Puis j'ai appris qu'il était en 3D. Ça m'a vachement refroidi mine de rien.
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 20:03

@Endo : Touhou Kobuto V, c'est ça? (je viens de chercher Touhou+switch sur google, ça semble faire l’unanimité). Clairement pas ma came, mais bon, c'est un jeu "estampillé" Touhou comme il y en a plein d'autre. Des jeux qui se nomment Touhou et se passent dans l'univers des Touhou (alors que non développés par Zun et n'ayant rien d'officiel) y'en a de tous les genres. dans les exemples sympas (et hors shmup) y'a Touhou Bakuretsu Yuugi (un clone de bomberman),  Touhou Kurenai ma Meikyū ~Adventures of REIMU~ (un clone de Adventure of Lolo), Touhou 〜Rock Maiden〜 (une série de megaman-like)  et puis Touhou Boushuen -Age of Ethanols-  (un clone de Age of Empire 2) ou encore Kochiyasanae no Kamikaze to Tomoni (un Kirby-like), et je vais m’arrêter là :D .
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 21:20

Ah ok, ce sont des fans de Hentai, je comprends mieux la popularité de truc Les cercles de doujin faisant du JV 4254045971

Merci de la précision sur Touhou Kobuto V, j'hésitais à l'essayer, mais du coup j'ai un prétexte pour le garder scellé :D

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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyJeu 15 Aoû 2019, 20:42

aqloop


aqloop-cadre
La trilogie TWilight, rien à voir avec les films...

Après le gros poisson qu'était la Team Shanghai Alice, revenons sur un cercle peut-être plus représentatif de la scène doujin mais surtout un cercle que j'apprécie particulièrement : aqloop (永久る~ぷ).

Autant vous l'annoncer tout de suite, aqloop n'est plus : le cercle (réunissant 4 personnes) s'est dissous en septembre 2013...
Malgré tout, on peut encore trouver certains de leurs titres en boutiques. Et pour cause, ces titres sont de qualité, la série des TWilight tout du moins (leurs autres jeux sont de toute manière beaucoup moins communs...).
Mais avant de créer cette série de manics verticaux, ils se sont fait la main sur des projets, il faut l'avouer, moins attirants.

Leur premier jeu, Magical Snow a vu le jour fin 2003, 1 an après la formation d'aqloop. Il a été présenté au C65 (Comiket 65). Il ne s'agissait pas d'un shoot'em up mais d'un jeu d'action 2D. Le but était simple, vider le stage (sur écran fixe) des ennemis présents en poussant une boule de neige (de ce que j'en ai compris, le jeu n'a laissé que peu de traces sur la toile...). Bon, c'est moche et ça n'a pas l'air d'avoir beaucoup d'intérêt. Ce n'est pas vraiment étonnant, il faut bien se rendre compte, sur la scène du doujin game, on n'a pas de honte à présenter des jeux clairement dégueulasses (en terme de réalisation, parfois même en terme de gameplay), ni même de les graver pour les vendre :hiiiiiii2: ; il n'est alors pas étonnant que la première "œuvre" d'un jeune cercle de doujin soit assez indigeste... ça laisse de la place à l'amélioration...
Les 2 jeux suivants du cercle sont très ressemblants, j'en parlerai donc en même temps. CloverWing et Iincho wa 3-ji no o Yatsu no Yume o Miruka sont donc les premier shoot'em up d'aqloop. Des shmups horizontaux qui veulent se démarquer. En effet, ces jeux sont un peu particuliers, déjà les stages sont divisés, concrètement, en vagues d'ennemis. Pour chaque vague, le nombre et le type d'ennemis est annoncé. Le scoring est basé sur le temps que l'on met à se débarrasser de chaque vague avec un bonus si on ne se fait pas toucher... Mais ce qui fait réellement la particularité de ces jeux, c'est le déplacement. Les personnages sont lents, ce qui est compensé par une téléportation à courte portée (multidirectionnelle), et au cooldown quasi inexistant. Cela demandera un temps d'adaptation pour bien évaluer la distance de téléportation et ne pas foncer sur les projectiles. Sinon, les deux jeux diffèrent essentiellement par leur univers, celui de Clover Heart's pour CloverWing et celui de ToHeart2 pour le titre à rallonge...
Malgré leurs particularités, ces jeux ne sont clairement pas mémorables. Pour autant, on doit admettre une amélioration en termes de réalisation comparé à leur premier jeu (c'est correct sans être "appétissant"...).


Magaical-SnowClover-Wingiincho-ss-s
Les premiers jeux signés aqloop

Pour l'instant, le bilan n'est pas glorieux, mais si je vous parle d'aqloop ce n'est pas sans raison. Et cette raison est une série de 3 danmaku verticaux que j'appelle la série des TWilight.
Tout commence avec TWilight INSanity, un manic vertical qui... ben qui ressemble quand même beaucoup à un Touhou. Le jeu emprunte à la série de Zun son esthétique épurée, mais qui fonctionne bien ainsi qu'un grand nombre de détails qui en font de bon shmups (très bons feedback sonores, affichage de la hit-box quand on ralentit, affichage de la position des boss en bas de l'écran...). Mais contrairement à beaucoup de doujins du genre, pour cette série, aqloop n'a pas repris l'univers des Touhou mais a préféré élaborer le sien...
Niveau gameplay, on a un auto-fire et une touche de tir, qui une fois maintenue ralentie notre personnage (c'est surement la seule différence avec les Touhou qui soit regrettable, les adeptes de milking ne pourront pas faire de slow avec les boulettes sans tirer...). On a aussi une attaque spéciale, appelée "Tension", qui prend le rôle de la smart bombe : c'est une attaque destructrice qui cancel les boulettes à l'écran lors de son activation et qui nous permet de ramasser automatiquement tous les objets à l'écran. On peut déclencher cette attaque mais elle peut aussi être lancée automatiquement lorsque l'on se fait toucher pour peu que notre jauge de Tension soit suffisamment remplie (jauge qui se remplie via des items ramassés automatiquement à la destruction des ennemis). Mais là où le titre se distingue, c'est que l'on peut switcher entre 2 personnages (quasiment sans cooldown), ce qui revient à changer de vitesse de déplacement et de tir (souvent, un des personnages à un tir droit, l'autre en V).
Détail amusant, on peut perdre de 2 façons dans le jeu : soit en n'ayant plus de vies, soit lorsqu'une jauge, nommée P-Rate, arrive à 100%. Cette jauge est alimentée par des items rouges (qui apparaissent par exemple lorsque l'on se fait toucher) ou, tout simplement, lorsqu'un ennemi est à l'écran. Bien évidemment, celle-ci baisse lorsque l'on tue un ennemi et ne posera généralement pas de problème (mais interdit toute run passive :hiiiiiii2: ).
Le système de scoring est assez simple, et dépend principalement des items que lâchent les ennemis à leur destruction (pour la plupart, ramassés automatiquement). De plus, plus on tue un ennemi rapidement plus il rapportera de points (d'items...). Le graze est aussi de la partie avec un très bon feedback sonore. En parlant de feedback sonore, un son particulier est émis dès que la vie des boss passe en dessous d'un certain pourcentage (je dirais 10%), pratique (un des nombreux détails appréciables du titre).
Le jeu (et ses suites) se vente(nt) aussi d'avoir un scénario à embranchement (des choix sont à faire par moment et peuvent dépendre de facteurs comme l'utilisation relative de nos personnages, du P-rate...), mais les non japonisants dont je fais partie n'en auront cure...
Enfin bref, on a là un très bon titre à la réalisation équivalente à celle d'un Touhou (peut-être la musique n'est pas aussi bonne, d'accord) mais avec un gameplay différent.

Le deuxième jeu de la série est TWilight refrAIN et globalement, c'est le même jeu, en mieux ! On sent un aboutissement au niveau de la réalisation. D'accord, les graphismes sont plutôt simples, mais très efficaces, c'est plaisant (je vais le dire souvent, mais : comme un Touhou). Et niveau patterns, on arrive à se distinguer un peu des Touhou et c'est réussi. Sinon, il y a quand même une différence avec le précédent opus, la jauge de "Tension" a été remplacée par une jauge de "Spirit" et on n'a plus de compteur de vie. En effet, on meurt une fois la barre de Spirit à zéro. Ce qui est intéressant, c'est que l'on a toujours notre attaque spéciale, et celle-ci pioche donc dans la même barre que notre vie ! De quoi pimenter un peu son utilisation... Après, rassurez-vous, la seule différence est que si l'on veut avoir une 2ème chance il ne faudra pas compter sur une vie supplémentaire mais sur un niveau de spirit toujours au moins à moitié rempli...
Un système de rank fait aussi son apparition avec cet opus.

On continue avec le dernier épisode de la série, une véritable perle du shmup doujin qui achève la série, déjà très bonne, avec brio !
Pourquoi tant de louanges ? J'y viens : Alternative Sphere se démarque de ses prédécesseurs : on part dans cet opus toujours à 2 mais cette fois-ci on ne switchera pas entre les personnages. Au lieu de ça, le personnage secondaire nous servira de soutient et pourra régulièrement, à notre demande, créer un bouclier temporaire autour de lui qui absorbe les boulettes (ce personnage nous suit mais s'immobilisera pour faire le bouclier). On peut aussi, en maintenant la touche qui nous sert à l'appeler, faire tirer ce soutient (mais en contrepartie, son bouclier rétrécira).
On peut aussi rappeler ce personnage (pour pouvoir l'appeler de nouveau plus rapidement). La disponibilité du personnage secondaire est matérialisée par une jauge circulaire autour de notre personnage (rouge lorsqu'elle se remplie, bleu une fois prête). Pour rester sur les différences, on a ici un compteur à la fois de vie et de bombes/attaques spéciales nommée "Lifeline". Le jeu est d'ailleurs généreux et nous octroie 9 Lifelines. Ça peut paraître beaucoup mais la seule manière de faire monter cette barre est de trouver un cœur, peu courant (moins courant qu'une bombe dans la plupart des shmups) et puis, si l'on se fait toucher on perd non pas 1 Lifeline mais 2 (1 parce qu'on se fait toucher et 1 pour déclencher l'auto attaque spéciale...).
Autre différence intéressante, on a enfin droit à une touche pour ralentir (et une de tir, qui ne nous ralentit pas) !
Au final, ce jeu est excellent, je ne peux que le conseiller ! Le système de bouclier peut sembler exagérer, trop puissant, mais ne vous inquiétez pas, les boulettes sont suffisamment nombreuses pour le rendre rapidement indispensable. D'ailleurs, c'est certainement le jeu le plus dur de la série (en mode normal). Les 2 précédents étant tout à fait abordables, sans être ennuyeux, bien équilibrés en somme (comme un Touhou finalement).


TWilight-INSanityTWilight-refr-AINAlternative-Sphere
La trilogie TWilight

Leur chant du cygne sera un J-RPG, Futago Mahou Kumikyoku (双子魔法組曲), qui se passe dans le même univers que les 3 titres précédents. Je ne vais pas m'étendre dessus...
Le cercle se dissoudra un an après la présentation de leur dernier jeu. On retiendra d'eux, vous l'aurez compris, cette excellente série des "TWilight", des jeux qui me tiennent à cœur (TWilight refrAIN est un de mes premiers doujins et avec Alternative Sphere un de mes chouchous du genre).
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptySam 09 Mai 2020, 14:51

Edelweiss


Edelweiss-cadre
Mes shmups Edelweiss

Edelweiss a une place un peu particulière dans la communauté du doujin game. En effet, depuis l'édition 82 du Comiket (été 2012), ils se chargent de faire une vidéo de présentation des jeux présents au Comiket.
Le cercle, quelques semaines avant le Comiket, se propose de rassembler les trailers des jeux des cercles participant à l’événement via un formulaire en ligne. La seule contrainte est que les jeux soient tout public (il y a bien évidement des jeux hentai présents au Comiket mais ce n'est pas ce qui nous intéresse ici, ni Edelweiss d'ailleurs).
On a ainsi droit à une palette assez représentative des jeux (tout public) que l'on trouve au Comiket, en tout cas des nouveautés. En effet, généralement, les cercles soumettent des trailers concernant leurs dernières créations (qu'il s'agisse d'un nouveau jeu ou simplement d'une nouvelle démo d'un jeu en développement...).
Et quand je dis que c'est assez représentatif, c'est qu'il y a de tout niveau qualité (on pourrait se dire que seules les productions dignes de ce nom ont droit à un trailer mais pas forcément ^^).
La vidéo est mise en ligne environ une semaine avant le Comiket, sur Youtube, mais le mieux est encore de la visionner sur leur site (il y a la liste des jeux présentés, le nom du cercle, le hall et le numéro de la table où trouver le cercle au Comiket ainsi que d'autres informations).
Pas mal de cercles participent à ces vidéos, donc elles sont généralement assez longues (autour d'une heure en gros).
Pour la page recensant les différentes vidéos, c'est par là :
http://edelweiss.skr.jp/info/cmatome/index.html
Au passage, les jeux sont ordonnés par jour d'exposition et place des cercles au sein du Comiket. La plupart des cercles faisant du jeux vidéo sont dans le même hall le même jour mais il peut y avoir quelques exceptions, surtout si le jeu vidéo n'est pas leur principale activité. Mais la plupart du temps, les cercles faisant un certain genre de jeux (du shoot'em up par exemple) seront côte à côte (il y aura donc souvent un bloc shoot'em up dans les vidéos d'Edelweiss).

Cette initiative d'Edelweiss montre un peu la mentalité des cercles de doujin œuvrant dans le JV. Si la définition du doujin est l'autoproduction, ce qui fait la particularité du dojin game est certainement le partage, entre développeurs, de techniques ou tout simplement de jeux (j'ai cru comprendre qu'il n'était pas rare que les cercles offraient un copie de leur jeux aux autre cercles...).

Mais bon, Edelweiss, avant de prendre ce rôle particulier dans la communauté, c'est surtout un cercle de doujin de talent à qui l'on doit, entre autres, deux shmups incontournables de la scène.
Dès leur premier essai, nommé Ether Vapor, ils frappent fort. En effet, il s’agit d’un shmup multidirectionnel en 3D, ce qui permet de nombreux changement de scrolling / d'angle de caméra. L'avion que l'on contrôle a 3 types de tirs utilisables via 3 boutons différents (malgré tout, on ne peut en utiliser qu'un à la fois). Un tir droit qui peut se charger pour effectuer une frappe puissante, un tir très large, moins puissant, si on le charge, on forme un bouclier temporaire fixe qui absorbe les boulettes et fait aussi quelques dégâts aux ennemis et enfin un lock-on (qui passera tout seul à un nouvel ennemi une fois le précédent achevé).
Le gameplay est en soit intéressant et devient jouissif une fois que l'on jongle correctement entre les armes mais la vrai particularité du titre est le dynamisme donné par la mise en scène et les changements d'angle de vue qui vont avec. On a souvent des changements de scrolling d'un niveau à l'autre mais parfois aussi en sein même des niveaux. Dès le premier niveau, principalement en scrolling vertical, on a droit à un passage en mode rail shooter : on voit notre vaisseau sous différent angles et on dirige un pointeur pour lock-on les missiles qui nous arrivent dessus... Les amateurs pur jus de shoot'em up sont peut-être perplexe, mais cela est bien amené dans le jeu, ne cassant pas son rythme, au contraire, ça y participe. Il y aura aussi des phases en mode Space Harrier...

Non-contents de leur shoot'em up pourtant fort-réussi, Edelweiss décida de revoir leur jeu (principalement au niveau des graphismes) et le gratifièrent d'une version Remastered ! Son petit nom c'est Ether Vapor Re. Les textures sont moins "plates" (en particuliers pour le fond, même si on a pas forcément le loisir d'y prêter réellement attention) mais surtout, les effets visuels sont plus réussis, plus éclatant, on a l'impression que ça pète dans tous les sens, plus qu’avant, et ça,  ça fait plaisir !
Vous trouverez des démos sur les sites des jeux ainsi qu'une version du premier avril 2008 d'Ether Vapor, un peu particulière, je vous laisse la surprise...
Et tant que j'y suis, Ether Vapor -Remastered- est aussi disponible sur Steam.

Ether-Vaper-vbannerEther-Vapor-1Ether-Vapor-2
Ether Vapor

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Ether Vapor -Remastered-

Bon, à dire vrai, Ether Vapor n'est pas vraiment le premier titre du cercle même s'il est numéroté #0001 sur sa boite (#0001a pour le Remastered et même #0001ex pour une version Bosh Rush du jeu distribuée au C74). En effet, le premier titre estampillé Edelweiss est Fairy Bloom, un petit jeu sans prétention qui n'a d'ailleurs pas eu de version physique (ce qui explique la numérotation). Il s'agit d'un jeu d'action en 2.5D à écran fixe dans lequel on doit protéger une plante, au centre de l'écran et qui poussera, offrant au fil de sa poussée de nouvelles feuilles qui serviront de plates-formes. Les ennemis (des insectes ? même pas...) viendront des bords de l'écran, de plus ou moins haut (ils pourront sauter directement sur les feuilles de notre plante) et se dirigerons vers la tige centrale pour la grignoter (on va dire ça), ce qu’il faudra éviter. Un jeu très simple en somme, aux graphismes assez dégueulasses, l'équipe s’est certainement fait la main sur le moteur 3D via ce titre.
Malgré tout, le titre a eu droit à 2 suites, bien plus belles il faut l'admettre, mais qui changent finalement peu du matériau de base. Fairy Bloom Ultra Encore (2014) est clairement un simple remake qui a permis à Edelweiss de tester l'unreal engine 4. C'est un peu étonnant étant donné que Fairy Bloom Fraisia, sortie 2 ans auparavant, avait peaufiné le gameplay (en ajoutant un arbre de compétences et des statistiques, typiques des RPG...) et nous faisait défendre des environnements différents (pas uniquement une même plante qui grandit au fils des stages). Bon, je n'ai pas grand-chose à dire sur ces titres, d'autant que je ne les ai pas, revenons donc sur du shmup !

Fairy-BloomFairy-Bloom-FraisiaFairy-Bloom-Ultra-Encore
Fairy Bloom et ses suites

Le deuxième succès d'Edelweiss est en effet un shmup : Astebreed ! Le premier doujin à s'être frayer la voie sur PS4 et Switch !
Et pour faire simple, c'est grosso modo la même recette qu’Ether Vapor en exacerbée : le jeu en met plein les mirettes avec une mise en scène dynamique (pas mal de mouvement de caméras permettant d'apprécier l'action sous différents angles) et des graphismes qui tiennent vraiment la route !
Autant le confesser tout de suite, malgré toutes ces qualités, je ne suis pas fan du titre. En effet, même s'il est très agréable à jouer, je ne retrouve pas dans Astebreed les sensations que je cherche dans un shmup. Et c'est certainement dû au gameplay. Du coup, avant de revenir sur des choses plus objectives, je ne pense pas que le titre plaira à tout le monde (et peut-être même moins aux amateurs de shoot qu'aux autres...).
Le gameplay donc, on contrôle ici un personnage équipé d'un immense exo squelette armé, un peu comme pour Ether Vapor, d'un tir droit et de missiles homing, mais aussi, et c'est la nouveauté qui change tout, d'une épée !
Vous l'aurez certainement pressenti, l'épée est très (trop) puissante et pousse à se focaliser sur l'attaque au corps à corps (grandement facilitée par un dash avec peu de recover et durant lequel on est invincible) plutôt que sur l'esquive. C'est vif, la réalisation nous en met plein les yeux et même si l'on ne trouve pas forcément ce que l'on recherche quand on lance un shmup, c'est assurément un bon jeu qui ne se destine pas particulièrement aux amateurs du genre. D'ailleurs il ne se serait certainement pas immiscé sur console sinon.

Astebreed-1Astebreed-2
Astebreed

Depuis ce succès et le passage sur consoles, Edelweiss a quelque peu délaissé le PC et devrait sortir en 2020 Sakuna : Of Rice and Ruin (天穂のサクナヒメ) sur PS4 et Switch. Il s’agit d'un jeu d'action aventure en 2.5D magnifique (Edelweiss maîtrisent clairement l'unreal engine), mélangeant plates-formes, beat'em all (pour les combats) et gestion. En effet, dans ce titre, vous incarnez Sakuna qui n'est autre qu'une déesse des moissons ! Vous vous établissez dans un village de montagne auquel vous viendrez en aide en chassant les démons qui l'entoure mais aussi en participant à la récolte du riz ! Le tout est empreint de mythologie japonaise. Cerise sur le gâteau, le jeu aura droit à une version anglaise.

Sakuna-1Sakuna-2
Sakuna : Of Rice and Ruin

Edelweiss est un des rare cercle de doujin à utiliser des graphismes 3D pour faire des shmup et, même si leurs titres sont peu nombreux, il sont indéniablement de qualité !
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Okami-kun
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 19 Juin 2020, 00:08

C'est super intéressant tout ça, ça fait plaisir de voir un topic sur le doujin ! C'est vraiment un univers assez fou et surtout une galère pour chopper des items physiques sans être sur place Rolling Eyes
Personellement je cherche tout mes articles de cercles musicaux sur Mercari et Yahoo, c'est cher mais la passion me guide.

Mais en tout cas tu m'as fais découvrir des shmup's intéressant faudra que je regarde tout ça. J'ai déjà joué à des Touhou parce que comme tu le dis c'est vraiment un classique et effectivement c'est assez plaisant à jouer (j'ai d'ailleurs fais la bétises de ne pas avoir acheter quelques Touhou en physique au Comic Toranoana durant mon voyage au Japon pleure).

D'ailleurs un des seuls autres shmup's vraiment indé auquel j'ai joué fut Infinos de Picorinne Soft, si jamais tu pourrais apporter des précisions sur eux si tu les connais ça serait super cool (même si je ne crois pas que ce soit un cercle) top
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 19 Juin 2020, 12:52

Pour la musique doujin, tu devrais trouver ton bonheur chez suruga-ya, je pense à moindre frais même si, comme d'hab faut passer par un intermédiaire (au passage, on y  trouve facilement la plupart des Touhou PC pour moins de 1000yen pièce).
Figure toi que si, Picorinne Soft c'est clairement un cercle de doujin qui va régulièrement au Comiket. Je le présenterai certainement à un moment, mais il me manque un de ses jeux : Battle Crust, il était vendu sur une boutique qui faisait de l'export mais celle-ci a fermé avant que je me le prenne :/ et depuis, je le trouve pas (bon ok, j'ai la version Dreamcast). Mais bon, ccette notion de cercle de doujin peut être parfois flou : j'ai un exemple de studio indé avec des équipes qui tournaient régulièrement qui a sorti un de ses jeux en tant que doujin et il y a le développeurs qui proposent uniquement des freeware (surtout avant l’essor du jeux indé par chez nous) que l'on a tendance à considérer des cercles de doujins même si c'est pas si clair...
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 24 Juil 2020, 21:49

Effectivement les boutique Suruga-ya était bien fourni j'y ai fais de bonne affaire, j'irai voir leur site alors ! Sinon passer par des intermédiaires ne me dérange plus, j'utilise directement des forwarding service, je paie juste les frais de port internationaux et aucun frais de gestion de la commande c'est le top (mais faut se débrouiller avec le site en Japonais quoi Rolling Eyes)

Eh bien je savais vraiment pas que c'était un cercle, et effectivement j'avais vu qu'ils étaient encore actif donc c'est parfait ! J'attends de voir quand tu en parleras alors.

C'est vrai que le terme est assez vague mais comme les membres peuvent souvent bougé ça en fait moins des studios. Après, à mon avis, il est pas idiot de les comparer à des petit studios indé occidentaux car au fond dans les deux cas c'est une petite équipe qui fait un jeu avec plus ou moins de budget.
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