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 Les cercles de doujin faisant du JV

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MessageSujet: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 09 Aoû 2019, 19:31

Topic des cercles de doujin


Ma spécialité étant le shmup doujin, je propose un topic sur les divers cercles de doujin existant avec une brève présentation et aussi, vu qu'on est sur un forum de collection (dites moi si je me trompe) une petite présentations des "pièces" (en gros, les jeux en boite) qui y sont liés.
Pour ma part, je présenterai essentiellement des cercles qui font du shmup mais vous pouvez présenter ce que vous voulez (dès lors que le cercle fait du JV et si possible, pas d'hentai...). Peut-être juste un jeu, que vous appréciez, d'ailleurs pas forcément toutes les créations d'un cercle.

Je vais essayer d'alimenter régulièrement le topic avec des pièces de ma collection...


Mais au fait, c'est quoi un cercle de doujin ?
Essayons de résumer ça de manière courte. 
Ce qui caractérise réellement la scène doujin, c'est l'autoproduction : le plus souvent des amateurs qui, lors de conventions dédiées, vendent leurs œuvres directement sans passer par un éditeur. Dit comme ça, ça ressemble à de l'indépendant mais, ce rassemblement lors de convention dédiées en est certainement la particularité (c'est une communauté assez fermée dont les acteurs se présentent comme des cercles de doujin).
Même si le doujin a pris déjà connu du succès au début du XXème siècle au Japon et permettait à de jeunes auteurs de s'exprimer librement (via des magazines, autoproduits donc), le doujin tel qu'on le connais aujourd'hui à pris son essor dans les année 80 avec une surreprésentation des mangas (doujinshi) en grande partie hentai, et aussi souvent basé sur des séries (anime, manga...) pré-existantes (on ne se souci pas de copyright ici). La scène a évolué et a accueilli petit à petit des développeurs de jeux. Et même si l'hentai est largement représenté dans le doujinsoft/dojingame, il y a de la place pour les shmups et les jeux d'action 2D (ce qui m'intéresse). C'est d'ailleurs, je pense, la scène sur laquelle le shmup est encore aujourd'hui le plus vivant (d'où l’intérêt que j'y porte) !
Pour faire simple, un doujin, ça se trouve au Comiket (convention la plus importante du genre, elle a lieu 2 fois l'an : pour le nouvel an et en août). Bon, petit à petit, les doujins (dont certains shmups) les plus populaires ont trouvé leur voie vers les étales d'enseignes spécialisées, mais le Comiket (ou une autre convention) reste le lieu privilégié des cercle de doujin pour présenter une nouvelle oeuvre.




Comiket-Tokyo-Big-SightComiket-InsideComiket-Rebrank-Stand
Légende en passant votre curseur sur l'image

Je ne sais pas si c'est très clair mais en gros, si vous cherchez du doujin dans votre moteur de recherche préféré, vous avez de fortes chances de tomber sur de l'hentai d'où l'intérêt de vous présenter autre chose ici et d'aiguiller ceux qui seraient intéressés vers des cercles de qualité en matière de jeux vidéos.

Bike-BanditzCrimzon-CloverDoll-s-Ingram

Kogane-MusoukyokuRoyal-Edoma-EngineTouhou-Boushuen-Age-of-Ethanols
Quelques jeux pour vous mettre l'eau à la bouche, passez votre curseur sur l'image pour voir son nom

Liste des cercles présentés :


Dernière édition par deftonite le Jeu 15 Aoû 2019, 20:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyVen 09 Aoû 2019, 19:32

Team Shanghai Alice


Touhou-vrac
Ma collection de Touhous

On commence par le plus évident, celui à la base de d'une série de shoot'em up qui a grandement influencé la scène doujin (dans son ensemble), je veux bien évidement parler de la Team Shanghai Alice (上海アリス幻樂団) et de son unique représentant Zun (car oui, un cercle de doujin peut être composé d'une seule personne, c'est assez commun même) !
C'est lui qui est à l'origine de la série de shoot'em up verticaux des Touhou. Série certainement incontournable des amateurs de manics malgré sa simplicité.
Car oui, le gameplay est tout simple et a subi peu de modifications au long de la série (passé les premiers épisodes et les épisodes secondaires) : on a un bouton de tir (auto, pas besoin de martyriser la touche), le tir est rarement très évasé (même si cela dépend du personnage), on tire globalement devant soit; un bouton pour lancer une smart bombe (appelée Spell Card...) tout ce qu'il y a de plus classique (à noter que la bombe peut encore être utilisée quelques instants après s'être fait touché); et enfin un bouton de concentration qui a pour effet de ralentir notre personnage, de rendre apparente notre hit-box et de focaliser notre tir (peut différer en fonction du personnage choisi).
La maniabilité, à partir du 7ème opus je dirais, est excellente, couplée à la hit-box miniature, elle permet de passer entre les mailles de patterns très touffu. Les images peuvent impressionner les néophytes mais les boulettes sont généralement assez lentes (comparé à des jeux Cave par exemple) ce qui rend la série très abordable et très jouissive.
Il y a un système de power-up et d'extend basé sur des items que lâchent (en nombre) les ennemis : des items rouges (vestiges d'ennemis rouges eux-aussi) qui permettent, à terme, d'améliorer notre tir (jusqu'à une valeur max) et de items bleus (provenant d'ennemis bleus) qui permettent, à terme, d'obtenir des extends.
On peut ramasser tous les items à l'écran en montant en haut de l'écran (ce qui amène le joueur à monter au filet entre 2 vagues d'ennemis). La grazing (effleurer les projectiles) est une partie importante du scoring (mais je ne vais pas m'étendre sur le sujet).
J'allais oublier de le mentionner, mais la musique dans les Touhou a toujours droit à un soin particulier (Zun voulait embrasser une carrière musicale à une époque).
Je ne parlerai que peu de l'univers de Touhou (le Gensokyo) car finalement, je ne m'y intéresse pas vraiment. Le Gensokyo donc est un monde imaginaire qui est un genre de Japon féodal rempli de magie (moi ça me suffit comme description).
Pour moi, ce qui fait la force des Touhou ce n'est pas leurs graphismes (assez simple d'ailleurs) mais leur gameplay précis (avec plein de détails pour aider le joueurs, comme une indication pour les boss permettant de les situer alors qu'on se focalise sur le bas de l'écran...) et surtout leur level design principalement porté par des pattern à la fois complexe et sublimes.
Pour autant, l'influence de la série se fait, pour beaucoup, via son univers et ses personnages (principalement féminins) que l'on retrouve dans de nombreux doujins de toutes sorte. Bien évidement, de nombreux shmups doujin le copie, rarement avec succès.
J'ai oublié de le préciser, mais Touhou (la série officielle) ce n'est pas que du shoot'em up : il y a aussi des jeux de versus fighting (développés avec la collaboration du cercle Twilight Frontier).
Au passage, même si la plupart des Touhou sortent encore à l'occasion du Comiket, certains planifient leur sortie pour le Hakurei Shrine Reitaisai (博麗神社例大祭), souvent raccourci Reitaisai, une convention dédié aux œuvres tournant autour de Touhou, qui a lieu en avril-mai (souvent, les démos des Touhous officiels sont programmées pour le Reitaisai avant une sortie au Comiket...).

Parlons rapidement de l'évolution de la série, des spécialités de certains opus.
La série a commencée sur PC-98 et y reste jusqu'au 5ème épisode (inclus), alors que Zun faisait partie du cercle Amusment Makers.
A noter que ces épisodes, assez rare il est vrai, sont devenus extrêmement chers.
-Touhou 1: Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers : le premier épisode n'est pas un shoot'em up mais une espèce de mix entre Space Invader, Arkanoid et Pang!. On a un tir mais celui-ci n'a d'effet que sur une balle qui elle fait des dégâts, et pas que sur les ennemis, elle peut aussi nous écraser.... On doit essayer d'orienter cette balle avec notre tir tout en évitant pas mal de boulettes le tout cloué au sol.
-Touhou 2: Touhou Fumaroku 〜Story of Eastern Wonderland : manic vertical, première brique des Touhou que l'on connait.
-Touhou 3: Touhou Yumejikuu 〜Phantasmagoria of Dim. Dream : version manic de Twinkle Star Sprites.
-Touhou 4: Touhou Gensokyo 〜Lotus Land Story : retour vers du manic vertical plus classique avec l'arrivée du mode concentration, la prise en compte du grazing et on commence à voir des patterns plus travaillés.
-Touhou 5: Touhou Kaikidan 〜Mystic Square : formule améliorée du précédent opus, on s'approche des Touhou PC qui viendront par la suite.


Touhou-1Touhou-2Touhou-3
Aperçu des premiers Touhou


A partir du 6ème épisode, on passe sur PC (sous Windows), le moteur change donc complètement, les patterns prennent en superbe et c'est là que la série acquiert une réelle notoriété à travers le monde (rien que ça) : la recette des Touhou est trouvée (et n’évoluera que peu).
De plus, le passage à Windows et au support CD permet enfin à la musique de Zun de s'exprimer pleinement.
Voici la liste des Touhou PC, si besoin, avec mention de leurs spécificités.
-Touhou 6: Touhou Koumakyou 〜the Embodiment of Scarlet Devil : apparition de la death bomb et du système de récolte automatique des items quand on atteint le haut de l'écran.
-Touhou 7: Touhou Youyoumu 〜Perfect Cherry Blossom : la hit-box n'est plus apparente en dehors du mode focus. Apparition du curseur en bas de l'écran montrant la position des boss.
-Touhou 7.5: Touhou Suimusou 〜Immaterial and Missing Power : 1er jeu de combat officiel de la série.
-Touhou 8: Touhou Eiyashou 〜Imperishable Night : Ici, plutôt que la concentration, on a droit à un switch entre 2 personnage (aux vitesses de déplacement et aux tirs différents).
-Touhou 9: Touhou Kaeidzuka 〜Phantasmagoria of Flower View : versus shoot'em up (à la Twinkle Star Sprites, en version Touhou).
-Touhou 9.5: Touhou Bunkachou 〜Shoot the Bullet : épisode spécial dans lequel on est armé d'un appareil photo qui cancel les boulettes à l'écran (dans un rectangle autour de nous). On fait une sorte de safari de boss, dont on doit prendre 5 photos (le scoring est basé sur le nombre de boulettes sur les photos prises).
-Touhou 10: Touhou Fuujinroku 〜Mountain of Faith
-Touhou 10.5: Touhou Hisouten 〜Scarlet Weather Rhapsody : 2ème jeu de combat de la série.
-Touhou 11: Touhou Chireiden 〜Subterranean Animism
-Touhou 12: Touhou Seirensen 〜Undefined Fantastic Object : les ennemis peuvent lâcher dans cet opus des ONVIs de 3 couleurs à collecter. Une fois 3 OVNIs d'une même couleur ou 3 OVNIs de couleurs différentes ramassés, un ennemi en forme d'OVNI apparaît (pour un temps limité), et il aspire les items à l'écran. C'est OVNIs sont intéressants en terme de scoring...
-Touhou 12.3: Touhou Hisoutensoku 〜Choudokyuu Ginyoru no Nazo wo Oe : troisième jeu de combat de la série.
-Touhou 12.5: Double Spoiler 〜Touhou Bunkachou : shmup à la Shoot the Bullet, l’homogénéité des couleurs des boulettes sur les photos est prise en compte dans le score, tout comme le grazing.
-Touhou 12.8: Yousei Daisensou 〜Touhou Sangessei : épisode spécial dans lequel on peut régulièrement geler les boulettes à notre contact. Ce gel se propage d'une boulette à une autre pendant un temps déterminé. Une fois ce temps épuisé, les boulettes gelées sont détruites. Un jauge de motivation augmente au fur des boulettes gelées et est notre puissance de feu en dépend. L'utilisation de smart bombe (appelée Perfect Freeze) pioche dans la jauge de motivation. Certainement mon épisode spécial préféré !
-Touhou 13: Touhou Shinreibyou 〜Ten Desires : ajoute un système de Trance (lié à une jauge, divisée en 3 slots) qui, une fois activée, rend le joueur invulnérable et augmente ça puissance de feu pendant un cours temps. L'activation de ce mode coûte les 3 slots, mais si au moins 1 slot est rempli, le mode s'activera si le joueur se fait toucher (mais il perdra tout de même une vie).
-Touhou 13.5: Touhou Shinkirou 〜Hopeless Masquerade : 3ème jeu de combat de la série.
-Touhou 14: Touhou Kishinjō 〜Double Dealing Character : retour aux sources.
-Touhou 14.3: Danmaku Amanojaku 〜Impossible Spell Card : shmup spécial où l'on ne peut pas tirer. On devra survivre aux attaques d'un boss et l'on sera aidé d'un objet choisi au préalable. On retrouve l'appareil photo de Shoot the Bullet (et son cancel de projectiles), mais on a aussi un orbe qui nous permet de nous téléporter, une poupée qui attirera les boulettes qui seraient normalement attirées par vous (boulettes homing) et bien d'autres...
-Touhou 14.5: Touhou Shinhiroku 〜Urban Legend in Limbo :  4ème jeu de combat de la série.
-Touhou 15: Touhou Kanshu Den  〜Legacy of Lunatic Kingdom : ajout d'un mode "Pointdevice" au jeu (le mode classique est appelé "Legacy"), dans lequel le joueur n'a pas de vie. Au lieu de cela, les stages ont des checkpoints. L'importance du grazing est augmentée (permet d'obtenir des extend en mode "Legacy" ou des bombes en mode "Pointdevice").
-Touhou 15.5: Touhou  Hyouibana  〜Antinomy of Common Flowers : 5ème jeu de combat de la série qui incorpore un système de récolte d'items.
-Touhou 16: Touhou Tenkuushou 〜 Hidden Star in Four Season : ajout d'un système de Release, sorte de mini bombe que l'on doit charger via une jauge (et permet d'économiser une smart bombe).
-Touhou 16.5: Hifuu Nightmare Diary 〜 Violet Detector : shmup à la Shoot the Bullet avec ajout de pouvoirs psychiques (tels une TP).
-Touhou 17: Touhou  Kikeijuu 〜Wily Beast and Weakest Creature : prochainement



Touhou-6Touhou-10Touhou-15
Screenshots d'épisodes principaux

Touhou-10-5Touhou-12-8Touhou-16-5
Screenshots d'épisodes secondaires
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 16:48

Pour une présentation, c'est une belle présentation :choqué:
Je connaissais pas du tout les doujin, et je n'avais pas la moindre idée à quelle point la communauté était aussi particulière et grande (aux vues des photos de la convention Comiket  ;)).
Et le nombre de touhou avec toutes ces petites nouveautés, c'est bien travaillé aux petits oignons ^^.

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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 17:31

par contre, la photo à l'intérieur du Comiket, y'a de fortes chances que ce soit des amateurs de doujinshi (manga, souvent hentai).
Aujourd'hui, le Comiket s'étend sur 4 jours et ~35000 cercles de doujins y participent. Pour te donner une idée, cette année il y a une trentaine de cercles qui présentent des shoot'em up et les cercles faisant du jeu vidéo sont réunis dans ~1/5 de hall (il y a 4 grands halls) le 4ème jour de la convention (demain pour le coup^^). Et du coup, j'ai aucune idée de la popularité des dojin games au comiket...

D'ailleurs, faudrait que je me trouve un proxy (quelqu'un qui va au Comiket et achète pour d'autres personnes), ça serait tellement plus simple pour récupérer les jeux qui m'intéressent... si jamais quelqu'un connait, qu'il me fasse signe, ça sera apprécié Les cercles de doujin faisant du JV 1562621866 .
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 19:23

J'ai voulu me procurer le Touhou qui est sur Switch...

Puis j'ai appris qu'il était en 3D. Ça m'a vachement refroidi mine de rien.
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 20:03

@Endo : Touhou Kobuto V, c'est ça? (je viens de chercher Touhou+switch sur google, ça semble faire l’unanimité). Clairement pas ma came, mais bon, c'est un jeu "estampillé" Touhou comme il y en a plein d'autre. Des jeux qui se nomment Touhou et se passent dans l'univers des Touhou (alors que non développés par Zun et n'ayant rien d'officiel) y'en a de tous les genres. dans les exemples sympas (et hors shmup) y'a Touhou Bakuretsu Yuugi (un clone de bomberman),  Touhou Kurenai ma Meikyū ~Adventures of REIMU~ (un clone de Adventure of Lolo), Touhou 〜Rock Maiden〜 (une série de megaman-like)  et puis Touhou Boushuen -Age of Ethanols-  (un clone de Age of Empire 2) ou encore Kochiyasanae no Kamikaze to Tomoni (un Kirby-like), et je vais m’arrêter là :D .
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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyDim 11 Aoû 2019, 21:20

Ah ok, ce sont des fans de Hentai, je comprends mieux la popularité de truc Les cercles de doujin faisant du JV 4254045971

Merci de la précision sur Touhou Kobuto V, j'hésitais à l'essayer, mais du coup j'ai un prétexte pour le garder scellé :D

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MessageSujet: Re: Les cercles de doujin faisant du JV   Les cercles de doujin faisant du JV EmptyJeu 15 Aoû 2019, 20:42

aqloop


aqloop-cadre
La trilogie TWilight, rien à voir avec les films...

Après le gros poisson qu'était la Team Shanghai Alice, revenons sur un cercle peu être plus représentatif de la scène doujin mais surtout un cercle que j'apprécie particulièrement : aqloop (永久る~ぷ).

Autant vous l'annoncer tout de suite, aqloop n'est plus : le cercle (réunissant 4 personnes) s'est dissous en septembre 2013...
Malgré tout, on peut encore trouver certains de leurs titres en boutiques. Et pour cause, ces titres sont de qualité, la série des TWilight tout du moins (leurs autres jeux sont de toute manière beaucoup moins communs...).
Mais avant de créer cette série de manics verticaux, ils se sont fait la main sur des projets, ils faut l'avouer, moins attirants.

Leur premier jeu, Magical Snow a vu le jour fin 2003 (1 an après la formation d'aqloop), il a été présenté au C65 (Comiket 65). Il ne s'agissait pas d'un shoot'em up mais d'un jeu d'action 2D. Le but était simple, vider le stage (sur écran fixe) des ennemis présents en poussant une boule de neige (de ce que j'en ai compris, le jeu n'a laissé que peu de traces sur la toile...). Bon, c'est moche et ça n'a pas l'air d'avoir beaucoup d'intérêt. Ce n'est pas vraiment étonnant, il faut bien se rendre compte, sur la scène du doujin game, on n'a pas honte de présenter des jeux clairement dégueulasses (en terme de réalisation, parfois même en terme de gameplay), ni même de les graver pour les vendre  :hiiiiiii2: ; il n'est alors pas étonnant que la première "oeuvre" d'un jeune cercle de doujin soit assez indigeste... ça laisse de la place à l'amélioration...
Les 2 jeux suivants du cercle sont très ressemblant, j'en parlerai donc en même temps. CloverWing et Iincho wa 3-ji no o Yatsu no Yume o Miruka sont donc les premier shoot'em up d'aqloop. Des shmups horizontaux qui veulent se démarquer. En effet, ces jeux sont un peu particuliers, déjà les stages sont divisés, concrètement, en vagues d'ennemis. Pour chaque vague, le nombre et le type d'ennemis est annoncé. Le scoring est basé sur le temps que l'on met à se débarrasser de chaque vague avec un bonus si on ne se fait pas toucher... Mais ce qui fait réellement la particularité de ces jeux, c'est le déplacement. Les personnages sont lents, ce qui est compensé par une téléportation à courte portée (multidirectionnelle), et au cooldown quasi inexistant. Cela demandera un temps d'adaptation pour bien évaluer la distance de téléportation et ne pas foncer sur les projectiles. Sinon, les deux jeux diffèrent essentiellement par leur univers, celui de Clover Heart's pour CloverWing et celui de ToHeart2 pour le titre à rallonge...
Malgré leurs particularités, ces jeux ne sont clairement pas mémorables. Pour autant, on doit admettre une amélioration en terme de réalisation comparé à leur premier jeu (c'est correct sans être "appétissant"...).


Magical-SnowClover-Wingiincho-ss-s
Les premiers jeux signés aqloop

Pour l'instant, le bilan n'est pas glorieux, mais si je vous parle d'aqloop  ce n'est pas sans raison. Et cette raison est une série de 3 danmaku verticaux que j'appelle la série des TWilight.
Tout commence avec TWilight INSanity, un manic vertical qui... ben qui ressemble quand même beaucoup à un Touhou. Le jeu empreinte à la série de Zun son esthétique épurée, mais qui fonctionne bien ainsi qu'un grand nombre de détails qui en font de bon shmups (très bons feedback sonores, affichage de la hit-box quand on ralentit, affichage de la position des boss en bas de l'écran...). Mais contrairement à beaucoup de doujins du genre, pour cette série, aqloop n'a pas repris l'univers des Touhou mais a préféré élaborer le sien...
Niveau gameplay, on a un auto-fire et un touche de tir, qui une fois maintenue ralentie notre personnage (c'est surement la seule différence avec les Touhou qui soit regrettable, les adeptes de milking ne pourront pas faire de slow avec les boulettes sans tirer...). On a aussi une attaque spéciale, appelée "Tension", qui prend le rôle de la smart bombe : c'est une attaque destructrice qui cancel les boulettes à l'écran lors de son activation et qui nous permet de ramasser automatiquement tous les objets à l'écran. On peut déclencher cette attaque mais elle peut aussi être lancée automatiquement lorsque l'on se fait toucher pour peu que notre jauge de Tension soit suffisamment remplie (jauge qui se remplie via des items ramassés automatiquement à la destructions des ennemis). Mais là où le titre se distingue, c'est que l'on peut switcher entre 2 personnages (quasiment sans cooldown), ce qui revient à changer de vitesse de déplacement et de tir (souvent, un des personnages à un tir droit, l'autre en V).
Détail amusant, on peut perdre de 2 façons dans le jeu : soit en n'ayant plus de vies, soit lorsqu'une jauge, nommée P-Rate, arrive à 100%. Cette jauge est alimentée par des items rouges (qui apparaissent par exemple lorsque l'on se fait toucher) ou, tout simplement, lorsqu'un ennemi est à l'écran. Bien évidement, celle-ci baisse lorsque l'on tue un ennemi et ne posera généralement pas de problème (mais interdit toute run passive  :hiiiiiii2: ).
Le système de scoring est assez simple, et dépend principalement des items que lâchent les ennemis à leur destruction (pour la plupart, auto-ramassés). De plus, plus on tue un ennemi rapidement plus il rapportera de points (d'items...). Le graze est aussi de la partie avec un très bon feedback sonore. En parlant de feedback sonore, un son particulier est émis dès que la vie des boss passe en dessous d'un certain pourcentage (je dirais 10%), pratique (un des nombreux détails appréciables du titre).
Le jeu (et ses suites) se vente(nt) aussi d'avoir un scénario à embranchement (des choix sont à faire par moment et peuvent dépendre de facteurs comme l'utilisation relative de nos personnages, du P-rate...), mais les non japonisants dont je fait parti n'en auront cure...
Enfin bref, on a là un très bon titre à la réalisation équivalente à celle d'un Touhou (peu être la musique n'est pas aussi bonne, d'accord) mais avec un gameplay différent.

Le deuxième jeu de la série est TWilight refrAIN et globalement, c'est le même jeu, en mieux ! On sens un aboutissement au niveau de la réalisation. D'accord, les graphismes sont plutôt simples, mais très efficaces, c'est plaisant (je vais le dire souvent, mais : comme un Touhou). Et niveau patterns, on arrive à se distinguer un peu des Touhou et c'est réussi. Sinon, il y a quand même une différence avec le précédent opus, la jauge de "Tension" a été remplacée par une jauge de "Spirit" et on n'a plus de compteur de vie. En effet, on meurt une fois la barre de Spirit à zéro. Ce qui est intéressant, c'est que l'on a toujours notre attaque spéciale, et celle-ci pioche donc dans la même barre que notre vie ! De quoi pimenter un peu son utilisation... Après, rassurez-vous, la seule différence est que si l'on veut avoir une 2ème chance il ne faudra pas compter sur une vie supplémentaire mais sur un niveau de spirit toujours au moins à moitié rempli...
Un système de rank fait aussi son apparition avec cet opus.

On continue avec le dernier épisode de la série, une véritable perle du shmup doujin qui achève la série, déjà très bonne, avec brio !
Pourquoi tant de louanges ? J'y viens : Alternative Sphere se démarque de ses prédécesseurs : on part dans cet opus toujours à 2 mais cette fois-ci on ne switchera pas entre les personnages, au lieu de ça, le personnage secondaire nous servira de soutient et pourra régulièrement, à notre demande, créer un bouclier temporaire autour de lui qui absorbe les boulettes (ce personnage nous suit mais s'immobilisera le temps que le bouclier sera actif). On peut aussi, en maintenant la touche qui nous sert à l'appeler, faire tirer ce soutient (mais en contre-partie, son bouclier rétrécira).
On peut aussi rappeler ce personnage (pour pouvoir l'appeler de nouveau plus rapidement). La disponibilité du personnage secondaire est matérialisée par une jauge circulaire autour de notre personnage (rouge lorsqu'elle se remplie, bleu une fois prête). Autre différence, on a ici un compteur à la fois de vie et de bombes/attaques spéciales nommée "Lifeline". Le jeu est d'ailleurs généreux et nous octroie 9 Lifelines. Ça peut paraître beaucoup mais la seule manière de faire monter cette barre est de trouver un cœur, peu courant (moins courant qu'une bombe dans la plupart des shmups) et puis, si l'on se fait toucher on perd non pas 1 Lifeline mais 2 (1 parce qu'on se fait toucher et 1 pour déclencher l'auto attaque spéciale...).
Autre différence intéressante, on a enfin droit à une touche pour ralentir (et une de tir, qui ne nous ralentit pas) !
Au final, ce jeu est excellent, je ne peu que le conseiller ! Le système de bouclier peu sembler exagérer, trop puissant, mais ne vous inquiétez pas, les boulettes sont suffisamment nombreuses pour le rendre rapidement indispensable. D'ailleurs, c'est certainement le jeu le plus dur de la série (en mode normal). Les 2 précédents étant tout à fait abordables, sans être ennuyeux, bien équilibrés en somme (comme un Touhou finalement).


TWilight-INSanityTWilight-refr-AINAlternative-Sphere
La trilogie TWilight

Leur chant du cygne sera un J-RPG, Futago Mahou Kumikyoku (双子魔法組曲), qui se passe dans le même univers que les 3 titres précédents. Je ne vais pas m'étendre dessus...
Le cercle se dissoudra un an après la présentation de leur dernier jeu. On retiendra d'eux, vous l'aurez compris, cette excellente série des "TWilight", des jeux qui me tiennent à cœur (TWilight refrAIN est un de mes premiers doujins et avec Alternative Sphere un de mes chouchous du genre).
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